Ищу программера для помощи в модификации PSP-движка (Never7, Ever17, Remember11 и тп)
Как бы ресурсы кое-как разобрал, а вот сам движок надо тоже модифицировать. Есть у нас люди, которые это могут и хотят мне помочь? Цель всего этого - портировать перевод на PSP.
Что это такое, вообще?
Ссылок бы... Чтобы понять, стоит ли вообще браться.
Какая именно помощь нужна?
Upd
Ага, глянул - VN. Текста там немеряно...
Гуглить пакеры/анпакеры пробовал?
Количество сообщений на форуме далеко не всегда пропорционально умственным способностям человека. >>>Silent Hill: Genesis<<<
lupus, поскольку мне неохота второй раз писать, вот тебе линк: http://gbx.ru/index.php?showtopic=57768&st=980
Где вы все были месяц назад - непонятно. Я уже сам написал все пакеры/анпакеры/конверторы. Хотя, если есть какой-то адекватный конвертор в/на gim с поддержкой анимации (кроме утилиты от Сони) - дайте линки. А то или на моем не работает, или не умеет анимацию.
Кодить так что мне сейчас ничего не надо, как и переводить. Меня конкретно интересуют люди, кто хорошо умеет делать то, что я выше написал, если у меня вдруг будут вопросы в дальнейшем. Ну вот знаю, что riku.kh3 умеет это делать. Ты вроде тоже умеешь. Еще кто?
А русской версии не будет, потому что никому не надо.
Предлагал ведь уже, вставь что есть хотя бы. Не так ведь много эффорта потребует.
Парсер текста для PC-версии уже есть (http://wks.arai-kibou.ru/ae.php?p=dl), оп-коды там где надо стоят, собрать их только все надо, сконвертировать нужные, остальные вычистить.
Не будет никто сидеть ковыряться в тексте этой старой игры, редактировать и допереводить там что-то.
Eсли есть какой-то адекватный конвертор в/на gim с поддержкой анимации (кроме утилиты от Сони) - дайте линки.
Пример в студию... Есть ли у тебя "Пруф оф концепт" на такой? Я просто с таким не сталкивался или не обращал внимания.
Могу предположить несколько условий
Попробуй разобраться с P3Tcompiler. Там для примера есть папка sample\simple\. Так вот, кинь "драг энд дроп" файл simple.xml на p3tcompiler.exe и понаблюдай за происходящим в папке sample\simple\. Там получишь кучу GIM-ов и саму тему simple.p3t для PS3. Вообще этот конвертер каким-то боком совместим с PSP, нужно только правильно составить XML и использовать нужные команды, на WIKI все команды расписаны. Видел ещё гайд, с намёком на анимацию.
Там же в комплекте идёт и GimConv.exe, тоже можно попробовать с фреймами. Там в конфиге пропиши опцию -L и используй её
option -L {
format_endian = little
}
Есть ещё тулза Rcomage. Там в треде есть куча ссылок на источники. Так же, обрати внимание на 2-ой пост со ссылкой на гайд по поводу анимации "Guide to RCOmage and animations V1.1.pdf".
Ну и есть предположение, что анимированный GIF вдруг заработает после конвертации в GIM.
Сообщение от ErikPshat
Там же в комплекте идёт и GimConv.exe, тоже можно попробовать с фреймами. Там в конфиге пропиши опцию -L и используй её
option -L {
format_endian = little
}
Кстати, по поводу GimConv.exe
Тут такое дело, что в какие-то незапамятные времена, я долго парился с этими GIM-ами и MIG-ами. Точно не помню, но вроде файлы с хедером GIM почему-то не работали на PSP.
Собсно по этому поводу есть несколько темок на форуме. Нашёл парочку тем, там разбросаны по постам архивы со всякими причиндалами по поводу GIM, возможно тебе может что-то пригодиться:
Почему я написал про опцию -L? Потому что это очень важно, щас объясню почему...
Короче, в игре "Ever17 -the out of infinity- Premium Edition" в исполняемом файле PSP_GAME\SYSDIR\EBOOT.BIN(BOOT.BIN) внутри лежат 2 картинки - ICON0.PNG и PIC1.PNG, а следом лежит файл nowloading.tm2 - это есть GIM-файл.
Эти ресурсы я положил в архив во вложении, по их хекс-атрибутам ты их найдёшь в EBOOT.BIN. А файлы *.gis нужно смотреть в текстовом редакторе, там записывается вся служебная информация о конвертации.
Вот так выглядет заголовок и конец MIG-файла в игре, как и должен быть выглядеть (название файла видно в конечной части файла):
Здесь в конце файла нет названия и прочих технических данных. Чтобы они появились, нужно в GimConv.cfg выставить переключатель off на on в этом месте:
update_fileinfo = on // default off on
Но самое важное в том, что у нас заголовок файла отличается от оригинала. Если ты невнимательно разглядывал скрины, то вот так заголовки будет более наглядно сравнить:
MIG.00.1PSP (оригинал)
.GIM1.00.PSP (сконверченный в GimConv.exe)
Получается мы получаем GIM, хотя нам нужен MIG
Если внимательно приглядеться, то фокус заключается в том, что надпись просто перевёрнута задом наперёд. То есть, в u32 (каждые 4 байта по 8 бит) байты нужно переворачивать в Little Endian вместо Big Endian.
Поэтому я и предупреждал, что нужно в GimConv.cfg вписать следующий код:
option -L {
format_endian = little
}
И при конвертации PNG в GIM обязательно использовать опцию -L
Но есть ещё проблема... Например в этом GIM содержится надпись "New Loading". Если её перерисовать по-русски "Загрузка", а потом обратно сконвертировать в GIM, то этот gim получается размером большим, чем оригинал и следовательно не поместится на своё место в файле.
Как же регулировать размер выходного GIM?
Тут есть ещё один секрет. Размер можно регулировать количеством цветов в палитре, что влияет на количество битов на пиксель. Я тут нарисовал несколько нужных опций, которые нужно добавить опять же в конфиг GimConv.cfg:
То есть, здесь первый столбец, например -bpp32 - это опция командной строки.
Следующий столбец = rgba8888 - это та цветовая функция, которую выполняет наша опция.
Третий столбец я указал в скобках [0003] - это разгадка этой функции, с помощью которой сконвертирован GIM-файл. Этот числовой код всегда записывается в заголовке файла, в позиции 0x44. Например, если посмотреть на скриншоты хекса выше, то можно догадаться, что оригинальный GIM-файл nowloading.tm2 был сконвертирован в формате index8 (индексированные цвета 8 бит на пиксел). Именно поэтому я конвертировал свою картинку именно в таком же формате, как видно в позиции 0x44 стоит код [0005] (записано задом наперёд Little Endian).
Таким образом, командная строка будет выглядеть вот так:
gimconv -L -bpp8i index.png
Подставляя нужный -bpp, можно регулировать размер выходного GIM-файла.
Вот такой у меня получился новый GIMMIG-файл (правда на 2 байта больше оригинала):
Да, добрался до etc.afs, у меня он вообще крэшит программу.
Ну там структура контейнера примитивная. Можно и ручками повыдёргивать )))
Формат u32, первые 4 байта сигнатура AFS., следующие 4 байта - количество вложенных файлов.
И далее идёт элементарное перечисление файлов - смещение на начало и следом размер.
Короче, в этом файле кто-то напутал размеры вложений. В самом конце asf есть перечисление всех вложенных файлов, по 3 строки на каждый файл. Там последние 4 байта в каждой 3-ей строке должны указывать на размер файла. Но видимо кто-то ковырялся, либо разрабы нахимичили, потому что там идут указания вперемешку у каждого последующего файла идёт поочереди то смещение на начало, то размер файла.
Причём у первого файла LOGO_REG.T2P записан размер 86 00 00 00, тогда как 86 - это не размер, а количество файлов в контейнере
Далее следующий файл LOGO_CRI.T2P записан размер 00 08 00 00, хотя 0800 - это смещение на начало первого файла LOGO_REG.T2P
Следом третий файл LOGO_KID.T2P, там записан размер 1D 51 00 00, хотя это размер первого файла
И так далее, всё хуже и хуже.
То есть, кто-то в конце у каждого файла проставил вместо размера - подряд все числа по 4 байта, начиная с 86000000, которые перечислены в самом хедере. Если это исправить, то должно всё извлекаться нормально.
И потом, в контейнерах часто встречаются файлы *.T2P - это файлы GIM. Экстрактор почему-то в начало прикрепляет лишние 5 служебных байтов. Они в принципе по смещениям там и должны быть, как служебные, но при извлечении файлов, эти первые 5 байт должны быть отсечены. Так же, правильность файла можно проверить по заканчивающемуся коду. Он никогда не может заканчиваться нечётным числом байтов в последней строке, обязательно должна соблюдаться кратность 4-ём.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 26.01.2015 в 17:15.
Чуваки, я всё и так могу распаковать и назад упаковать (кроме больших файлов BIP, где одна большая картинка, но я знаю формат, просто конвертор не делал еще) Шрифт конечно уродлив, тут я согласен, поэтому если кто-то захочет нормальный именно нарисовать (а НАРИСОВАТЬ его можно нормальный, не конвертить, конечно). Я поэтому и написал, что никого не ищу.
Не, ну я вообще рад, что кто-то как-то зашевелился Правда я это всё и так уже сделал, распаковал. Мигель экстрактор кстати переписал, теперь и нулевые нормально распаковывает (я про ASF Packer), так что извращаться ручками не надо И то, что ты увидел в конце - это не размер (размер в предыдуших 4 байтах), это вроде какой-то ненужный хлам в ASF (не помню сейчас формат, но че-то типа оригинального размера файла или типа того), который авторы игры используют иначе, видимо чтобы быстрее работало. T2P это не гим, это упакованные lzss GIM. 4 байта вначале - размер распакованного файла. Есть еще файлы BIP - это контейнер (там может быть куча GIM'ов, например INFO.BIP).
Про GimConv я знаю, и пользоваться умею, но не нравится он мне. Есть какая-нибудь другая тулза? Не от Сони, или от Сони, но поновее? Формат вроде известен.
Scorpeg, ну собсно про возможности GimConv я расписал не только для тебя. Просто решил закрепить "на бумаге" эти некоторые тонкости, про которые наверняка кто-то может не знать и не догадываться. Потом соберу всю инфу в один FAQ.
Сообщение от Scorpeg
T2P это не гим, это упакованные lzss GIM. 4 байта вначале - размер распакованного файла.
Ага, с этим разобрался. На первый взгляд по заголовку похоже на обычный GIM, а оказывается он ещё и запакован. Там действительно первые 4 байта указывают на размер, а сам LZSS-архив начинается с FFxxxxxxxxxx, где xxxxxxxxxx заголовок распакованного файла.
Сообщение от Scorpeg
Про GimConv я знаю, и пользоваться умею, но не нравится он мне. Есть какая-нибудь другая тулза?
Чем тебе не угодил GimConv? У него полно возможностей и отрабатывает он свои функции на все 5+
Ну и выше я же тебе давал ссылку на другие тулзы, там по ссылке лежит архив "GIM_PowerTools_(Pack-Unpack-Convert-Viewer)". В нём лежит тулза TextER. Правда она не пакует GIM-ы, а просто работает, как Экстрактор или Пакер самих GIM-ов. То есть, если в контейнере лежит куча GIM-ов, то она их всех найдёт и вытащит, а потом обратно положит по своим местам.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Не угодил в основном тем, что версия древняя. Везде уже намного новее используется, есть вероятность, что пакует иначе.
Ну в архиве у тебя там много чего. Окай, посмотрю.
lzss упакован вот этим https://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/compression/lzss.c только естессно с нулем вместо пробела. Начинается "архив" сразу после первых 4 байтов, собсна. Это ж lzss по словарю, он не отдельно идёт же.
lzss упакован вот этим https://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/compression/lzss.c только естессно с нулем вместо пробела. Начинается "архив" сразу после первых 4 байтов, собсна. Это ж lzss по словарю, он не отдельно идёт же.
Я lzss(T2P) распаковывал с помощью HCGConv. Прикольная утилитка на японском, что ничё не понятно.
На всякий залью во вложение: HCGConv.zip (там 2 версии - одна портабельная, а вторая установочная с нужными системными dll, тихо ставится в C:\Program Files\HCG Converter)
Инструкция:
У файлов T2P должны быть удалены первые 4 лишних байта, иначе всё криво извлечётся. 5-ый байт FF - это и есть magik lzss.
Наверху нажимаем "Option" и выбираем последний пункт "test LZ Decode"
В левом окне выбираем папку с файлами T2P, а в самом правом окне выделяем нужные файлы.
Во втором окне выбираем папку, куда будут сохраняться декодированные файлы.
截止目前明确支持的游戏列表如下:
1. 梦のつばさ~Fate of Heart (梦之翼)
2. Never7~The end of infinity (第七夜~无限轮回的终结)
3. Ever17~The out of infinity (时光的羁绊)
4. Remember11~The age of infinity(时光的记忆)
5. 12RIVEN~The Ψcliminal of integral(记忆的迷路)
6. Memories Off (秋之回忆1)
7. Memories Off 2nd (秋之回忆2)
8. Memories Off Duet (秋之回忆1+2二重奏)
9. Memories Off~Typing~ (秋之回忆~打字游戏)
10. Memories Off~After Rain Vol.1 折鶴~ (秋之回忆外传1~折鹤)
11. Memories Off~After Rain Vol.2 想演~ (秋之回忆外传2~想演)
12. Memories Off~After Rain Vol.3 卒業~ (秋之回忆外传3~卒业)
13. Memories Off 3~想い出にかわる君~ (秋之回忆3~想君)
14. Memories Off 4~それから~ (秋之回忆4~从今以后)
15. Memories Off 4~それから Again~ (秋之回忆4~从今以后续篇)
16. Memories Off #5~とぎれたフィルム~ (秋之回忆5~中断的胶片)
(注:以上均指日文原版,其他语言版本未经测试)
KID Tools GUI (a.k.a. KTG)
by AyuanX
2008.07.17
Скачать:KTG_v21b080717.rar
Всё управление по правой кнопке мыши на окне
Прикол в том, что она открывает сразу файлы AFS и показывает его внутренности в проводнике, а внутренние файлы T2P сразу не задумываясь показывает с расширением PNG, хотя на самом деле это всё же GIM, однако сразу распакованные. Так же, правой кнопкой, можно выдернуть любой файл или все файлы сразу. А вот файлы maskXXX.PNG(TGA) отображает прямо в окне программы.
Я это всё видел уже, и HCGConv, и KTG. KTG бесполезна для PSP версии. Там основная графика в BIP, а их она не умеет. Скрипты от PSP она тоже не умеет. Короче это для PC-версии только. HCGConv это гуй, и упаковывать она не умеет (а упаковывать надо). В общем, как я уже говорил, я уже и так всё умею, гим мне чисто для интереса, там часть кнопок в нем.
У меня своя есть, собственно скомпиленная из вышеприведенных сурсов. А вы чего так внезапно оживились, никто же не хочет этой древней игрой заниматься вроде? У тебя там кстати отжиг - распаковать можно только файл S_1A_1.BIP из папки с программой, зато упаковать любой.
Если тебе скучно, то мне надо бы command-line конвертор в PNG и назад файлов BIP, которые одна картинка (а не пачка гимов). Лежат например в ev.asf
Потом на смещении 0x100 у него палитра в PSP-формате (я не помню, ARGB вроде?), на 0x500 сама битмапка.
Но это не всё. Картинка собой представляет какой-то набор текстур 32x32, из которых надо выкусить 30x30 и состыковать. Тогда получится нормальная картинка.
Но это не всё. Картинка собой представляет какой-то набор текстур 32x32, из которых надо выкусить 30x30 и состыковать. Тогда получится нормальная картинка.
Ну вот не надо только сказки рассказывать, Склифосовски
Поглядел я содержимое ev.asf. Поглядел эти BIP-ы, для примера взял первые три - ALBUM00.BIP, ALBUM01.BIP, ALBUM02.BIP, вычел первые 4 байта, расжал. Почитал код в хексе и как бы он намекает на сырой RAW-формат. Всё правильно, первые 0x500 байтов - метаданные, их удаляем, остаётся чистый RAW. Открывается он в Фотошопе, нужно только указать правильный размер. Сначала правда проверил через XnView и понял, что картинка квадратная.
Короче, эти все BIP-ы - это картинки RAW. Берёшь распакованный BIP-файл, удаляешь первые 0x500 байт (указано в позиции 0x10). Открываешь в фотошопе, указываешь размер 512х512, 1 канал, 8 бит. Точно так же, как на этой картинке:
Но 512 х 512 = 262144 байт (256 Кб), а сам RAW-файл имеет бОльший размер, например 376832 (без заголовка с метаданными), а значит в конце есть ещё 114688 байт, включая последние нули. Это намекает, что есть ещё один слой, вероятно прозрачность или цветность, либо в файле есть несколько картинок, разбираться не стал. Просто фотошоп не так гибко читает RAW, для этого есть другие специализированные программы.
Вообщем можно просто с позиции 0х500 вырезать ровно 262144 байт (256 Кб) и оно прекрасно открывается в фотошопе.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 04.02.2015 в 13:24.
ErikPshat, не трать время, там правда не на что смотреть... ты просто в разрешении немного ошибся. Это тупо битмап 8-битный, 0x0-0x100 инфа о размерах, 0x100-0x500 палитра, 0x500 и до конца само изображение.
Я так и написал же про формат в своем сообщении. Да, формат raw, если так проще, он же битмап, как его не назови.
По поводу сказки - ты просто невнимателен. Посмотри внимательно на волосы и руки - увидишь на границах 32x32 косяки - это то, о чем я говорил. У PSP ширина сколько? 512 разве? 480. 512/32 = 16. 16*30 = 480 как раз. У тебя на всех картинках очень сильно видно как оно сечется, неужели не замечаешь зазубрины на волосах и руках?
Или вот у ruki картинка косячная аналогично, так виднее, потому что цветная. Обратите внимание на руки, волосы например, как там идет зигзагом вместо ровных линий. Это как раз потому, что надо брать по 30 пикселей куски.
Ладно, забудьте, сделаю сам конвертор, покажу нормальные картинки. Беда с вами.
ко мне то какие претензии?) я мельком взглянул одну картинку после эрика, там под водой чёт в ней, я хз стиль это такой или зазубрины из-за паддинга и очередное подтверждение того, что порт игры стае мартышек поручили (2-битный шрифт, косячный afs, сжатие 80-х годов и т.п.)