Прежде, чем задавать вопрос, воспользуйтесь поиском по теме. Вполне возможно, что такой же вопрос в теме уже задавался неоднократно и скорее всего, кто-то уже давал исчерпывающий ответ. Для этого воспользуйтесь данной кнопкой справа над первым сообщением в любой теме:
Имейте в виду, не все официальные игры от других консолей работают на PS3! Работают только те, которые предназначены для PS3 и помечены в PSN именно значком PS3. Не работают те, которые не предназначены для PS3, но могут быть заведены с помощью дистанционного воспроизведения, при условии наличия соответствующего девайса, например PSP.
Скачиваем игру и RAP к ней с помощью PsnStuff (входит в состав PS3 Tools Collection).
Ниже нажимаем кнопку Extract. Вы увидите проценты декриптовки PKG, распаковки и сразу проверки обновлений в PSN:
Ещё раз нажимаем зелёный плюсик и указываем в распакованной папке TitleID\USRDIR\CONTENT на EBOOT.PBP. У вас там же сгенерируется ключик KEYS.BIN:
Скачайте и распакуйте утилиту psxtract.exe в папку с EBOOT.PBP, DOCUMENT.DAT, KEYS.BIN.
Запустите консоль: Пуск -> Служебные - Windows -> Командная строка.
Введите команду перехода CD в папку с утилитой и файлами игры, например cd C:\PS3\ps3tools\tools\PsnStuff\downloads\NPEF00197 Fear Effect\NPEF00197\USRDIR\CONTENT
(просто скопируйте путь из проводника и вставьте его в консоль правой кнопкой после команды CD.
Как вошли в папку, введите команду psxtract.exe EBOOT.PBP DOCUMENT.DAT KEYS.BIN
После экстракта образов дисков ISO из EBOOT.PBP вы увидите папку ISO, заберите оттуда образы дисков ISO_X.BIN и перекиньте в папку ISO конвертера PSX2PS3_CONVERTER.
Из коренной папки игры, с именем TitleID игры, заберите все коренные файлы ICON0.PNG, PARAM.SFO, PIC0.PNG и т.п., перекиньте их в корень папки конвертера.
Конвертируйте игру как обычно вы конвертируете этим конвертером.
Да, не забудьте, когда конвертер попросит добавить дополнительные папки и файлы, закинуть из распакованной игры PS1 папку SAVEDATA в папку сборки игры для PS3 и файл DOCUMENT_DEC.DAT в папку TitleID\USRDIR\CONTENT\, переименовав его как DOCUMENT.DAT (т.е. без суффикса _DEC)
В архиве содержится папка ISO туда кидаем образы игр (*.iso, *.bin/cue, *.img/ccd) для конвертации.
В корень папки кидаем иконку ICON0.PNG (должна быть обязательно) и прочие ресурсы оформления игры:
В папке уже содержатся образцы, просто меняем их на свои с теми же названиями:
Иконка ICON0.PNG - оптимальный размер 320x176 (шаблон) (ОБЯЗАТЕЛЬНА).
Обои PIC1.PNG - оптимальный размер 1920x1080, можно 1280x720 (шаблон) (по желанию).
В открывшемся конвертере PSX2PS3 нажимаем, правее первой строчки, кнопку ... и указываем путь к папке ISO (нужно указать путь к папке первый раз, в следующий раз папка будет открываться сразу, Windows путь запомнит).
Если игра мультидисковая, то после выбора первого образа, нужно щелкнуть на саму строчку и в выпадающем меню выбрать второй образ, и так далее.
Нажимаем внизу кнопку КОНВЕРТИРОВАТЬ PBP и ждем окончания конвертации. Закрываем программу "PSX2PS3 v1.4.2", после чего процесс продолжится в чёрном окне консоли и ждем окончания процесса в окне батника, пока не увидим завершающего сообщения Нажмите любую клавишу для завершения....
Включаем HEN, устанавливаем.
Важно! Прочесть перед сборкой!
Способ работает, только, если размер первых трех дисков в совокупности меньше 2 ГБ! Если суммарный объём первых трёх дисков больше, тогда после конвертации в квадратном окне конвертера PSX2PS3 - окно конвертера не закрываем!!!
Делаем правки в сконвертированном EBOOT.PBP, который появился в корне этой же папки - правим его по инструкции из этого поста.
После правки EBOOT.PBP, закидываем его обратно на место, в папку, рядом с программой, не забываем про иконку к игре ICON0.PNG и прочие ресурсы из пункта №3 по желанию.
После чего, закрываем окно программы PSX2PSP и ждем продолжения сборки игры в чёрном окне консоли.
MOST Hated Here goes my compiled version of updated tools from zecoxao and ZeroTolerance.
ISO.BIN.DAT is automated now with the new tool. Python 2.7 is still needed.
Multidisc games work now but the size limit on PSX2PSP 1.4 is a little under 2GB.
Anything over the size limit will black screen.
XA audio games convert fine CDDA games will have no BGM.
PSX Classics Tools Instructions:
Install python 2.7
Use pip to install ecdsa
Create EBOOT.PBP from iso with PSX2PSP (Compression: 0-None)
Place EBOOT.PBP in workbench directory
Drop EBOOT.PBP into "make_psone_classic_metadata.exe"
Run sign.py (on command line for R/S value data output)
Copy R and place it on the end of ISO.BIN.DAT (append, leave out first 00)
Copy S and place it on the end of ISO.BIN.DAT after R (append, leave out first 00)
Take note of title id
Encrypt ISO.BIN.DAT: (Title id)
make_npdata -e ISO.BIN.DAT ISO.BIN.EDAT 1 1 1 0 16 3 00 UP9000-SLPS01901_00-0000000000000001 5
Replace EBOOT on a psx classic decrypted pkg (or use template)
Replace ISO.BIN.EDAT on a psx classic decrypted pkg (or use template)
Replace Pictures (or use template)
Replace Param.SFO (or use template)
Make PKG.
Done!
POP-FE - инструмент для автоматизации процесса преобразования образов дисков PSX и их установки на различных платформах, включая:
PSP / VITA
PSIO
PS2
PS3
Retroarch
PS Classic
Он поддерживает и может конвертировать игры, хранящиеся в файлах следующих типов форматов:
.cue : файл CUE. Предпочтительный вариант. Актуальный текстовый файл разметки с метаданными образа, описывающими последовательность и длительность треков на CD. Указанное имя файла образа внутри файла cue является относительным путём, предположительно, что файл bin/img хранится в том же каталоге что и файл cue.
.ccd : файл CCD. Перед использованием будет преобразован во временный CUE-файл.
.bin : файлы BIN/IMG. В этом случае будет создан временный файл .cue .img в локальном каталоге и использован для преобразования. Этот файл cue будет предполагать, что файл bin/img представляет собой всего лишь одну дорожку типа MODE2 / 2352
.zip : ZIP-файл. ZIP-файл будет извлечен в локальный каталог и если будет найден файл .cue, он будет использован.
.chd : CHD-файл. Для этого необходимо, чтобы программа chdman была установлена.
Инструкция
Скачиваем последнюю версию pop-fe-ui.zip с github разработчика и распаковываем в удобное место.
Скачиваем CHDMAN.zip и распаковываем из архива chdman.exe в папку с конвертером Pop-fe из предыдущего пункта. Данный пункт не обязателен, но CHDMAN может пригодиться, так как достаточно часто встречаются образы PS1 игр в формате chd. Для работы с такими образами как раз и необходим CHDMAN.
Переходим в папку с конвертером и запускаем pop-fe-ps3.exe
В поле Discs по нажатию соответствующей кнопки выбираем диски от первого до последнего сверху вниз. Программа сразу же подгрузит обложки, а так же скачает и сконвертирует фоновую музыку с ютуба. Так же при выборе образа в формате отличное от bin/cue, например в chd вы можете подумать, что программа зависла, но это не так. В этом вы можете убедиться заглянув в окно консоли. В данном примере конвертер распаковывал из chd стандартные для PS1 файлы образа bin/cue, а затем искал фоновую музыку SND0 и обложки PIC0 и PIC1.
После окончания процесса подготовки программа "отвиснет" и можно добавлять следующие диски
В поле Title можно изменить отображаемое в XMB название игры.
В поле SND0 можно вставить свой файл фоновой музыки, либо по кнопке Try to find Audio on Youtube попробовать найти композицию на ютубе.
В поле Theme можно соответственно выбрать тему обложек. Для многих игр их несколько.
В поле Otput Directory/file выбираем папку в которую сохранится готовый сконвертированный pkg file и вводим его название в соответствующем поле.
Для переключения дисков во время игры ставим галку на Enable swap-disc
Жмём кнопку Create PKG, дожидаемся окончания процесса (весь процесс конвертации можно наблюдать в окне консоли) и забираем готовый с игрой.
Cпособ с кастомными PS2 образами ISO
Convert PS2ISO to PS3PKG
Перед тем, как начать конвертацию образа игры PS2 ознакомьтесь, пожалуйста, со Списком совместимости игр
Подготавливаем образ ISO к широкоформатному формату по этой инструкции. (не обязательно)
Во вкладке Encrypt указываем путь к образу, не забываем указать Image Type - DVD или CD.
Жмем кнопку ENCRYPT > в правом нижнем углу, затем соглашаясь на запросы программы, если таковые будут, ждем окончания процесса:
После чего жмем кнопку Make PKG... и выбираем ранее сохраненный ISO.BIN.ENC
Далее, скачиваем PS2CONFIG_XXXXXXXX.pkg и распаковываем PKG с помощью PS3GameExtractor.
Или можете скачать шифрованные конфиги по кнопке HEN из базы: PS2 CONFIG Database.
Можно по TitleID найти, например: https://ps3.aldostools.org/ps2config.html?q=SCES51719 и нажать кнопку HEN.
Выбираем шифрованный конфиг к игре с расширением *.ENC, например SCES_500.03.ENC, переименовываем расширение на *.CONFIG в SCES_500.03.CONFIG и он будет потом лежать в папке игры USRDIR.
Но, имейте в виду, если конфиг был шифрованный ENC, то конвертер ещё раз зашифрует его! - тогда распакуйте готовый PKG, проверьте на MD5 со своим и убедитесь, замените в папке USRDIR файл конфига CONFIG на ваш исходный (который из папки ENC) под названием CONFIG и упакуйте обратно папку в PKG с помощью PS3GameExtractor.
Если к вашей игре шифрованного конфига нет, то ищем нешифрованные в соседних папках.
Совсем не нашли, тогда собираем образ без конфига - просто жмём отмену и ждем сборки PKG-файла с игрой.
P.S. Про запас, конфиги нешифрованные от ManaGunZ (CONFIG)
C конвертацией игры в PKG закончено! Проверьте PKG на упаковку конфига в папке USRDIR. Если он не упаковался, тогда распакуйте PKG с помощью PS3GameExtractor, положите CONFIG в папку USRDIR и упакуйте обратно.
Сообщение от kozarovv
Начиная с версии 2.1 PS2 Classic GUI поддерживает сборку пакетов с файлами CONFIG. Включенный репозиторий конфигов может сбивать с толку, так что здесь небольшое объяснение структуры папок...
CUSTOM - Конфиги кастомные, сделанные участниками сцены, вы можете найти здесь некоторые конфиги для редких игр.
ENC - Конфиги шифрованные, лучший выбор для официальных прошивок с эксплоитом HEN!
GX - Конфиги, извлеченные из эмулятора, используются в полуконтроллерах BC. Очень хорошая совместимость с играми.
NET - Конфиги, извлеченные из официальных цифровых изданий PS2 Classics из PS Store, лучшая совместимость, так как конфиги созданы специально для эмуляции, которую мы сейчас используем.
SOFT - Конфиги, извлечены из программного эмулятора, который Sony подготовила для нас, прежде чем они поняли, что могут снова перепродать игру как классическую. Если здесь есть конфиг и так же в папке GX, вы, скорее всего, должны выбрать GX. SOFT будет устаревшим, но если конфиг существует только здесь, то выберите и попробуйте.
ORIGINAL - Конфиги только для CFW, и они не работают на эксплоитабельных PS3 HAN/HEN.
|-- GX - читайте описание выше
|-- SOFT - читайте описание выше
|-- NET - читайте описание выше
|-- CUSTOM - читайте описание выше
Включаем HEN и устанавливаем игру любым удобным способом.
Если копировали *.rap на флешку, тогда вставляем её в консоль и запускаем игру.
Это требуется только один раз, при последующих запусках игры флешка не нужна, т.к. RAP сразу конвертируется в RIF и сохраняется к вам в профиль стационарно навсегда, это в /dev_hdd0/home/000000XX/exdata/, где XX - номер вашего активного профиля. Соответственно, файлы RIF содержат в себе этот пароль RAP, только шифрованный с помощью номера IDPS вашей консоли, номера профиля и ключа активации профиля из act.dat.
Примечание:
Скопируйте сохранения VME из папки /dev_hdd0/PS2VME_BKP/ в папку /dev_hdd0/game/PS2U10000/USRDIR/SAVEDATA/, чтобы сохранения работали.
RAP-пароль для всех кастомных PS2 игр единый, поэтому он сам ставится для всех кастомных игр один раз на автомате при первом запуске любой такой игры.
RAP-пароль у официальных игр из PSN всегда свой уникальный, его надо ставить всегда отдельно для каждой такой игры. Поэтому, не забываем копировать RAP от официальной игры PSN в папку "exdata", он нужен только для первого запуска.
GetMD5 - короткое название программы, отображающей данные образов игр Playstation 2, а так же Playstation 1, помогает определить регион образа, региональный код диска, размер образа до байта, время создания образа, программу, которой он создавался, версию игры, MD5 чек-сумму диска и состояние покоцанности образа ператами (графы: Size Error, Sony ID, Sony Logo, Zero Sectors). Можно сказать, это как MediaInfo для видео файлов, только для образов игр.
Положить программу в папку с образом, запустить двойным кликом.
Если не сработало и образ находится в ином формате, чем *.ISO или *.BIN/*.CUE, можно просто мышкой перетянуть файл образа на экзешник GetMD5.
Результат появляется в окне, а так же появляется рядом в текстовом документе с логом проверки образа.
!Внимание, в играх с пиратским загрузчиком RUS/ENG информация о регионе может быть не верной. Что бы точно определить регион, нужно посмотреть на название сохранения с помощью uLaunchELF (SLUS - NTSC игра, SLES - PAL игра). Подробнее под катом:
Как точно определить регион ператско-русефецированной игры на PS2
Чтобы узнать точно, рекомендуется программа MYMC Alpha 2.6 | Offsite.
Начните игру на эмуляторе, сохранитесь и посмотрите данные сохранений через эту прогу:
BASLUS/BASCUS - NTSC - америка
BESLES/BESCES - PAL - европа
SLPM/SLPS/SCAJ/SCKA/SLKA/SCPS/SLAJ - NTSC - Азия
Вообщем, есть два способа проверки:
Можно проверить на формат сейвов - через: Приставка + uLaunchELF или
Эмулятор + MYMC Alpha 2.5 (или есть такая програмка MCExtract, распаковывает данные из образа КП)
Обозначения выводимых результатов:
File Name - имя нашего образа и его расширение (.iso, .mdf, .nrg).
File Size - реальный размер нашего образа побайтно. (2 453 241 113)
Image Mode - режим образа. (Для DVD игр это обычно DVD5 или DVD9; для CD, соответственно CD Mode 2 Form 1, для PS One игры - корректное значение CD Mode 2 Form 1 + Sub-Channel, где в образ так же включены и субканальные данные, субканал в файле образа бывает только в формате .MDF, в других (.bin .cue .sub), он лежит отдельно (.sub). .iso - для PS One образов - не корректен!, ниже написано про ошибочные форматы)
Size Error - Ошибки в размере. В случае оригинального не тронутого образа будет написано Correct Size + Lock Sector. Самая распространённая ошибка русификаций - позабытый последний сектор образа - No Lock Sector (Это не смертельно и образ с такой ошибкой идёт почти в ста процентах случаев). Еще один вариант: OVERDUMP 160 SECTORS! - В конце файла образа 160 лишних секторов. После такой ошибки программа обычно дописывает - File Successfully Trimmed! - что означает, что ваш образ избавлен от ненужного хлама. Рекомендую заливать именно почищенные образы. (Не менее важная проблема, встречающаяся с CD дисками - единственная гарантия работоспособности таких дисков, надпись - CD Mode 2 Form 1 , ежели будет что то другое - образ на приставке не пойдёт!)
ESR Patch - отображает установлен ли спец патч, для запуска образа на приставках с FreeMC Boot (Чаще всего написано No - в пользу нетронутым образам, каждый сам для себя может пропатчить игру).
Create Time - время создания диска программами авторинга (11.11.2011)
Create By - появляется только в тех образах, в которых ковырялись определёнными программами. (Пример заполнения графы - CDVDGEN 1.20 - это значит, что этой программой создали диск с игрой пиратэ!)
Disk Name - аналогично предыдущему пункту появляется в случае копания образа, чаще всего здесь написан реальный код диска. (Пример - SLUS-12331)
Application - приложение. (Всегда написано PlayStation, за исключением пропатченных Toxic Dual Layer патчером DVD9 образов, в этом случае пишется Toxic Rulez)
Volume - том (SLUS13144 - дубликат кода диска)
Publisher - если не ошибаюсь издатель игры (THQ)
Copyright - если не ошибаюсь разработчик (Valve)
Preparer - подготовивший игру (Чаще всего дублирует предыдущую строчку).
Sony ID - фирмовый соневский код диска (SLUS-12235), либо пиратское (INCORRECT! - некорректно, так мешающее определить код диска).
Version - видимо версия издания диска (Чаще всего 1.00 , на Platinum изданиях если не ошибаюсь версия выше).
Region - самое главное, что нам нужно - региональный код диска. На оригиналах всегда верен, на пиратках отображается реже, если отобразился - верен. (Пример NTSC America или PAL Europe)
Sony LOGO - логотип Sony. На лицензиях указано Compatible with Sony ID, на пиратках тоже, но на пиратках бывает так же и Incompatible with Sony ID, Edited Image или Absent.
REAL MD5 - настоящая чек сумма диска, необходима в первую очередь для того, что бы определить соответствие 1:1 с лицензионной копией игры, ориентируясь по сайту REDUMP.ORG. Если сумма совпала 1 в 1 - у вас 100%-ная копия оригинала. (Пример - Tomb Raider Underworld [SLES-55442] - точная копия лицензионной игры - REDUMP.ORG, потому что REAL MD5 : f6d4894783229fad6b25ad198f6cb534 - полностью совпадает с данными с редампа).
TRIM MD5 - чексумма без учета нулевых секторов в конце образа, чаще всего возникает если образ не полный, без LOCK сектора или имеется овердамп нулевыми секторами. (см. выше). (Пример - 0fde5cf3b851c4844939baa0a950aec6)
REAL SECTORS; SIZE - настоящее количество секторов в образе, так же их размер. (Пример REAL SECTORS: 1374960 SIZE: 0xA7D78000)
DATA SECTORS; SIZE - настоящее количество секторов с данными, их размер. (Пример - 1374956 SIZE: 0xA7D76000 - обычно совпадает с предыдущим пунктом)
ZERO SECTORS - пустые, нулевые сектора. В CD образах обычно их ровно 150. В DVD в оригинале - совсем нет. (Пример - ZERO SECTORS: 4).
Инструкция от автора программы (более подробная)
Утилита подсчитывает MD5 сумму DVD или CD образа PS2 диска, а также выдает дополнительную информацию об образе. Поддерживаются образы форматов ISO, MDF/MDS (Alcohol 120%) или BIN/CUE (CDRWIN). Использовать в командной строке, например так:
"GetMD5 v2.30.exe" "Имя_Образа.iso"
Результат выводится как на экран, так и в конец текстового файла MD5.txt. Если запустить утилиту без параметров, то она посчитает MD5 всех файлов c расширениями iso, mdf, bin в текущей папке.
Служебная информация:
File Size: это размер вашего файла образа
REAL Size: выводится если правильный размер образа меньше размера файла.
Image Mode: формат файла образа. Формат очень важен, так как кроме того, что указывает CD или DVD (в играх есть проверки на носитель CD/DVD и нельзя просто записать, например, CD на DVD), CD образ обязательно должен быть формата Mode 2 Form 1, иначе есть большой шанс того что приставка не запустит игру. Стоит отметить, что образ CD диска может быть с субканальными данными (Sub-Channel), которые занимают место, но на самом деле не важны (их можно удалить).
Size Error: информация по размеру образа (неверный размер указывает на проблемы с игрой). Стоит оговориться, что для русских пираток (впрочем как и для некорых измененных образов) руководствоваться этим нельзя, так как пираты вносят изменения не заботясь о целостности. Результат может быть таким:
IMAGE:OK! + LOCK SECTOR! Файл образа имеет правильную длинну и закрывающий сектор!
IMAGE:OK! NO LOCK SECTOR Файл образа имеет правильную длинну, но закрывающего сектора нет.
IMAGE:BAD. LOST ХХ SECTORS! Файл образа не полный отсутсвуют ХХ секторов.
Можете добавить в конец ХХ*2048 байт, но образ игры возможно поврежден. Нужно смотреть LBA последнего файла и его размер для принятия решения. Довольно часто такие ошибки встречаются на пиратских русских версиях.
IMAGE:BAD. OVERDUMP ХХ SECTORS! Размер файла образа больше чем нужно на ХХ секторов.
Можете отрезать лишнее по смещению выведенном в REAL SECTORS:, однако тем самым Вы можете повредить русские пиратки или другие самодельные/правленные образы.
ESR Patch: бывает только для DVD образов. Автоматом чистятся 11 секторов с 129 если там что-то есть. Или, если это целый ESR Patch, то предлагается его удалить целиком.
Данные о регионе образа:
Стоит заметить, что некоторые поля могут отсутствовать. Это допускается.
Create Time: Время создания мастер диска (выпуска игры). Для пираток и переделанных дисков информация будет ложной.
Created By: какой программой создавался образ. Поле появляется если образ снят с не настоящего диска (пиратка или пересобранный). Если программа создания образа не CDVDGEN, то возможны проблемы с запуском.
Disk Name: это либо SonyID, либо ерунда вписанная тем кто пересобрал диск. Поле появляется если образ снят с не настоящего диска (пиратка или пересобранный).
Application: для какой системы предназначен диск. Для PS1 и PS2 тут должно быть написано PLAYSTATION, иначе образ не оригинальный.
Volume: метка диска
Publisher: издатель
Copyright: обладатель прав
Producer: продюсер игры
Preparer: кто подготовил игру к печати
Данные о регионе образа::
Эта информация будет верна лишь для оригинальных не измененных образов. Для русской пиратки (особенно версия рус+енг) результат не всегда верный (точный метод определения региона игры см. в первом спойлере темы).
Sony ID: уникальный идентификатор присваиваемый каждой игре
Version: версия издания диска (проставляется создателями)
Region: регион игры и система цветности. Не забываем что NTSC игры на старых телевизорах идут без цвета.
Sony LOGO: присутствует ли на диске логотип Sony Playstation. Он появляется перед запуском игры на черном фоне. Его отсутствие указывает на модифицированный или неверный образ.
Compatible with Sony ID - верный логотип соответсвующий Sony ID
Incompatible with Sony ID - картинка логотипа верная, но не соответствует Sony ID
Edited Image - Самодельный или испорченный логотип
Absent - вообще никакого логотипа нет
Результат подсчета MD5:
TRIM MD5: Сумма образа до нулевых секторов идущих в конце
REAL MD5: Сумма файла образа с правильным размером (если образ не урезанный)
FILE MD5: Сумма всего файла образа. Если REAL MD5 равна FILE MD5 или TRIM MD5 то выводится только REAL MD5. У файла, который короче, чем нужно, REAL MD5 не выводится никогда.
DATA SECTORS: число секторов до нулевых секторов в конце файла.
ZERO SECTORS: число нулевых секторов в конце файла.
LOCK SECTORХ: это особый сектор закрывающий диск (есть во многих правильных образах).
REAL SECTORS: Число секторов которое должно быть в правильном образе диска. После числа секторов выводится смещение по которому можно обрезать образ.
ESR:
Добавил удаление ESR патча и мусора который останется, если его удалять через ESRDiscPatcher.
ESR Patch: бывает только для DVD образов. Автоматом чистятся 11 секторов начиная со 129 если там что-то есть (определить, что это мусор от ESR со 100% уверенностью увы нельзя, но ESR туда свои данные херачит не проверяя). Или если это целый ESR Patch, то предлагается его удалить целиком.
Как эта утилита может нам пригодиться?
В определении работоспособности образа, что поможет отталкиваться от других проблем с записью, при неработоспособности на определённых приставках
В определении региона образа, что исключит многочисленные повторы в релизах
В определении чек-суммы образа и сравнения её с оригинальным образом
В определении целостности оригинального образа
В определении пиратской конторы, выполнившей перевод
Избавит от повторов в разделе и потраченного на них времени
Чейнжлог изменений:
1.90
[*] улучшено распознавание DVD9 образов
1.91
[+] обработка образов с ESR патчем
1.92
[!] поправлен баг в выводе информации о неполном последнем секторе[*] улучшен алгоритм поиска SonyID
1.93
[+] в текстовый файл теперь выводится номер версии
[!] поправлен баг в подсчете REAL MD5[*] изменен способ вывода информации о неполном последнем секторе
1.94
[+] добавлена проверка длины строки SonyID
[!] поправлен баг в размерах массивов строк
1.95
[!] поправлен баг в распознавании SonyID
2.00
[*] полностью переделан поиск SonyID
[+] добавил обработку IMG образов от CloneCD
2.11
[+] добавил подсчет CRC32 сумм
2.21
[!] Исправил вывод в файл версии программы.
[!] Исправил определение корректности логотипа
[-] Убрал подсчет CRC32
[+] Добавил подсчет MD5 всего файла CD образа для сравнения с редампом.
2.24
[+]Изменен алгоритм поиска SYSTEM.CNF
2.25
[+]Добавлена оценка служебной информации CD дисков
2.26
[!] Исправил обработку типа секторов 0x20
2.27
[+]Добавил распознавание Китайского региона
2.28
[!] Усилил проверку корректности логотипа в зависимости от региона
2.29
[!]Изменил распознавнание корректности логотипа на основе VMOD в SYSTEM.CNF
[+]Если имя образа начинается с TMP_PACK то не будет паузы в конце
2.30
[!]Исправил реакцию на запрос удаления ESR патча
[+]Добавил сообщение о несоответствии региона и LOGO
Утилита Lock Fix:
В дополнение, в архиве лежит утилита Lock Fix, которая фиксит образ как положено:
Если в образе присутствуют OVERDUMP сектора, то обрезает их, и делает последний из секторов DVD образа игры - закрывающим (Lock Sector)
Если в образе закрывающий сектор нестандартный/модифицированный, то исправляет его.
Использование:
Просто перетащите мышкой образ на утилиту.
Для подсчёта данных PS1-образов:
Иногда, бывает нужно получить данные не с PS2, а с PS1 образа, тогда утилита версии 2.30 дополнительно отображает состояние секторов с EDC, при этом текстовый отчёт может получиться чрезмерно большим и, когда узнавать состояние секторов с EDC не обязательно, тогда лучше использовать утилиту версии 2.24 - крайней без функции подсчёта EDC.
Утилита, версии 2.24, лежит в том же архиве в начале статьи, вместе с версией 2.30 и утилитой Lock Fix
Внимание! Основная инструкция содержится в шапке. Это бэкап старой инструкции, найденной в интернете.
Интересно для чтения и понимания основных принципов конвертирования.
Источник: Первая инструкция на русском (by MeatWad).
Инструкция по конвертации дисковых PS1 игр в PSOne Classic
С помощью данного способа можно переделать почти любую* PS1 игру в PSOne Classic, т.е. полученная в конце игра будет распознаваться системой PS3 как PSOne Classic. Данный способ прежде всего актуален для русских версий многодисковых игр, таких как Metal Gear Solid, Final Fantasy и т.д.
Преимущества данного способа по сравнению с запуском через Мультимен/Ирисмен и т.п.:
+Полноценная поддержка смены дисков внутри игры: в игре нужно нажать кнопку PS, и в открывшемся меню будет пункт смены диска (обычно он затемнен, и становится доступным тогда, когда игра просит сменить диск).
+Работает на любой кастомной прошивке, не слетает и не ломается при смене прошивки.
+Игра не зависает, если попытаться вынуть/вставить карту памяти во время игры.
Недостатки данного способа:
-Невозможность использовать сжатие
Все необходимые файлы и программы содержатся в этом архиве, так же там присутствует offline-инструкция.
*Замечание по поводу совместимости: Данный метод поддерживает только игры с оригинальным загрузчиком. Проверить какой загрузчик используется в желаемой игре очень просто - достаточно смонтировать образ игры в виртуальный дисковод, после чего открыть блокнотом файл SYSTEM.CNF и посмотреть значение в строке BOOT =, если там написано значение вида "BOOT = cdrom:\SCUS_944.54;1" то это оригинальный загрузчик, если же там указано значение вида "BOOT = cdrom:\PSX.EXE;1" или что-то аналогичное - то это измененный загрузчик, и такая игра однозначно работать не будет. Эмулятор пс1 запускающий пс1классик игру настроен так, что он может работать только с оригинальными загрузчиками (выделено жирным), всякие "что-то_там.EXE" и прочее - 100% не работают. Во вторых, даже если используется загрузчик оригинального вида, но он был изменен, то он так же может не заработать. Проще всего сконвертировать только первый диск от игры и посмотреть что будет. (УСТАРЕЛО! Сейчас это можно исправить по инструкциям ниже)
Размер, после которого начинает ломаться позиция стартдат - 2 147 483 648
Итак, приступаем!
Распакуйте содержимое архива PSX2PSOne Classic.zip в любое удобное место
Этап 1: Создание EBOOT.PBP
1) Идём в папку PSX2PSP_v.1.4.2, запускаем PSX2PSP.exe
2) Нажимаем «Options» в нижнем левом углу, проверяем, чтобы настройки были такие: «Compression level: none» и чтобы были проставлены галки на всех трех пунктах. Нажать кнопку Save.
3) В выпадающем списке “ISO/PBP File” выбрать желаемые диск(и) PS1; в поле “Output PBP folder” выбрать директорию, куда будет сохранён конечный файл, затем нажать кнопку “Convert” внизу.
4) Полученный файл EBOOT.PBP кладём в папку PSX2PSOne Classic, рядом с make_psone_classic_metadata.exe
Если суммарный размер дисков превышает 2Gb
Внимание! Данный этап обязателен к выполнению если суммарный размер дисков PS1 игры которую вы хотите сделать превышает 2Gb, если же суммарный размер дисков не превышает 2Gb – то делать данный этап не нужно!
Программа PSX2PSP_v.1.4.2 имеет досадный баг: если файл EBOOT.PBP превышает 2Gb, то она создаёт его с ошибками. Данные ошибки были исправлены товарищем ZecoXao в PSX2PSP_v.1.3, но в последствии в ней выявился другой баг, исправить который не представляется возможным, из-за которого игры так же не работают. Ниже будут рассмотрены два способа ручного исправления ошибок в файле EBOOT.PBP.
Для начала определим, какой из двух возможных способов будем использовать, т.к. у каждого есть свои достоинства и недостатки по отношению к другому:
Вариант 1, PSX2PSP_v.1.4.2: Рекомендуется, если вы делаете игру, которая выходила на трёх дисках, а также, для четырех дисковых игр, в которых размер первых трёх дисков меньше 1.9Gb.
Вариант 2, PSX2PSP_v.1.3: Рекомендуется только для четырех дисковых игр, в которых размер первых трёх дисков превышает 2Gb.
Действия по исправлению файла EBOOT.PBP в обоих вариантах производятся в HEX-редакторе. Если у вас уже установлен какой-нибудь HEX-редактор, можете использовать его, если нет – то из папки «PSX2PSOne Classic\Старый способ\Этап 2» нужно установить HxD (в инструкции все действия будут проделываться в HxD со следующими настройками: Кодировка = ANSI; Байт в строке = 16; Группировать байты = По одному; Базис смещения = Шестнадцатеричный).
Вариант 1, PSX2PSP_v.1.4.2
1) Идём в папку PSX2PSP_v.1.4.2, запускаем PSX2PSP.exe
2) Нажимаем «Options» в нижнем левом углу, проверяем, чтобы настройки были такие: «Compression level: none» и чтобы были проставлены галки на всех трех пунктах. Нажать кнопку Save.
3) В выпадающем списке “ISO/PBP File” выбрать желаемые диски PS1; в поле “Output PBP folder” выбрать директорию, куда будет сохранён конечный файл, затем нажать кнопку “Convert” внизу.
4) Полученный файл EBOOT.PBP кладём в корень папки PSX2PSOne Classic, рядом с make_psone_classic_metadata.exe
Теперь, когда мы получили EBOOT.PBP, приступаем к его исправлению:
5.1) Запускаем HxD, нажимаем «Файл» - «Открыть», находим наш файл EBOOT.PBP. В HEX редакторе проматываем в самый конец файла, затем мотаем снизу-вверх до записи «STARTDAT».
5.2) Выделяем нули (именно нули, не нуль-байты!) находящиеся перед STARTDAT, затем удаляем их.
5.3) Записываем адрес смещения (Offset) начала STARTDAT в блокнотик (в данном примере это AA0BB0C0). В HEX редакторе нажимаем «Поиск» - «Перейти», в открывшемся окошке в поле «Смещение» пишем 10000.
5.4) Открываем Калькулятор, переводим его в режим Программист, затем переключаем в под-режим HEX. Значение, полученное в предыдущем пункте (в данном примере AA0BB0C0) вставляем в калькулятор, затем вычитаем из него 10000 (в данном примере получаем AA0AB0C0), записываем это значение в блокнотик. Теперь переводим данное значение в little endian (читаем побайтово справа налево), в данном примере получается значение C0B00AAA (AA 0A B0 C0 -> C0 B0 0A AA), записываем значение в блокнотик.
5.5) Идём в позицию 0x10000. Видим в этой строке PSTITLEIMG000000
В следующей строке 0x10010 выделяем первые 4 байта, затем нажимаем «Правка» - «Заполнить выделенное». В поле «Hex-значения» вставляем значение, полученное в предыдущем пункте (в данном примере C0B00AAA), без пробелов.
EBOOT.PBP исправлен, в HEX редакторе нажимаем «Файл» - «Сохранить».
Исправлять созданные в PSX2PSP_v.1.4.2 файлы EBOOT.PBP возможно так же и те, в которых размер первых трёх дисков превышает 2Gb, однако для этого требуется значительно больше операций:
-0x10200 – там находятся оффсеты стартов для каждого диска, смещение старта PSISOIMG0000 для четвертого диска высчитывается неверно
-реальное расположение PSISOIMG0000 4го диска в eboot.pbp неправильное
-реальное расположение ISO данных 4го диска неверное, должно быть на 0x100000 после PSISOIMG0000
-ну и после всего этого пофиксить STARTDAT.
Более подробнее...
С позиции 0x10200 начинается область метаданных всего контейнера PBP.
Сразу уведомляю, что адрес первого диска нигде не указывается, т.к. он всегда начинается по спецификации с позиции 0x18000.
1-ые 4 байта и есть адрес первого диска - 0x00800000 читается задом-наперёд как 0x8000
2-ые четыре байта - в позиции 0x10204, записано начало второго диска PSISOIMG0000 (не забываем, что позиции записаны с вычетом 0x10000 и задом-наперёд)
3-ьи четыре байта - в позиции 0x10208, записано начало третьего диска PSISOIMG0000. конечно же за вычетом 0x10000 и задом-наперёд.
4-ые четыре байта - в позиции 0x1020C, записано начало четвёртого диска PSISOIMG0000. где адрес записан неправильно!
Далее, с позиции 0x10264 записано основное название Title_ID игры - например: _SLUS_01251
Ну и в позиции 0x1030C записано текстовое название Title игры - например: Final Fantasy IX
В конце контейнера размещается секция STARTDAT, она всегда начинается с этой волшебной метки (8 байт).
Спецификация её простая, относительно её нуля: (задом-наперёд - Little Endian)
0x00 - Magik header STARTDAT
0x08 - Версия 01
0x0С - Тип 01
0x10 - Позиция иконки PNG - "Warning" (0x50)
0x14 - Размер иконки PNG
После икнки сразу идёт файл PGD до конца.
Вариант 2, PSX2PSP_v.1.3
1) Идём в папку PSX2PSP_v.1.3, запускаем PSX2PSP.exe
2) Нажимаем «Options» в нижнем левом углу, проверяем, чтобы настройки были такие: «Compression level: none» и чтобы были проставлены галки на всех четырёх пунктах.
3) Нажать “Convert Menu”, в поле «Output PBP folder» выбрать директорию, куда будет сохранён конечный файл, затем нажать кнопку “Convert” внизу. В открывшемся окошке выбрать все необходимые диски, после чего нажать Ok.
4) Полученный файл EBOOT.PBP переименовываем в “EBOOT_MULTI.PBP” кладём в корень папки PSX2PSOne Classic, рядом с make_psone_classic_metadata.exe
Теперь приступаем к исправлению файла “EBOOT_MULTI.PBP”:
5.1) Идём в папку PSX2PSP_v.1.4.2, запускаем PSX2PSP.exe
5.2) Нажимаем «Options» в нижнем левом углу, проверяем, чтобы настройки были такие: «Compression level: none» и чтобы были проставлены галки на всех трех пунктах. Нажать кнопку Save.
5.3) В выпадающем списке “ISO/PBP File” выбрать только первый диск PS1 игры, остальные диски не выбирать! В поле “Output PBP folder” выбрать директорию, куда будет сохранён конечный файл, затем нажать кнопку “Convert” внизу.
5.4) Полученный файл EBOOT.PBP переименовываем в “EBOOT_CD1.PBP”, и кладём его в корень папки PSX2PSOne Classic, рядом с make_psone_classic_metadata.exe
5.5) Запускаем HxD, нажимаем «Файл» - «Открыть», выбираем файл EBOOT_MULTI.PBP. Нажимаем «Поиск» - «Найти», в поле «Искать» вставляем (без кавычек) «PSISOIMG0000», в поле «Тип данных» выбираем «Текстовая строка». Будет найден первый диск, если искать дальше – будут находится последующие диски.
5.6) Записываем адрес смещения (Offset) начала PSISOIMG0000 в блокнотик (в данном примере это 18000). Открываем Калькулятор, переводим его в режим Программист, затем переключаем в под-режим HEX. К полученному ранее значению прибавляем 800, записываем полученное значение в блокнотик (в данном примере 18800), после чего переходим к данному смещению («Поиск» - «Перейти»).
5.7) В HxD, нажимаем «Файл» - «Открыть», выбираем файл EBOOT_CD1.PBP. Нажимаем «Поиск» - «Перейти», в поле «Смещение» пишем 10800.
5.8) Начиная со смещения 10800, в центральном столбце выделяем подряд все строки до тех пор, пока не пойдут строки, состоящие из одних нулей, после чего нажимаем «Правка» - «Копировать».
5.9) Возвращаемся к файлу EBOOT_MULTI.PBP, в нем выделяем точно такое же количество строк, как в файле EBOOT_CD1.PBP, после чего нажимаем «Правка» - «Вставить с заменой».
/
5.10) Повторяем шаги с 5.3 по 5.9 для всех последующих дисков.
EBOOT_MULTI.PBP исправлен, в HEX редакторе нажимаем «Файл» - «Сохранить», после чего переименовываем файл «EBOOT_MULTI.PBP» обратно в «EBOOT.PBP».
Этап 2: Создание PKG файла
1) Запускаем «_Fix_EBOOT.PBP_.exe», ждём пока файл EBOOT.PBP не исчезнет из папки, это будет означать что программа завершила свою работу.
Если программа «_Fix_EBOOT.PBP_.exe» по каким-то причинам не работает
1.1) Нажимаем Shift+ПКМ по папке «PSX2PSOne Classic», и выбираем «Открыть окно команд», в командную строку вставляем (без кавычек) «make_psone_classic_metadata EBOOT.PBP», через некоторое время в папке появится файл «ISO.BIN.DAT»
1.2) Создаём ID как описано в Этапе 2 Пункте 4. В командную строку вставляем
где вместо «UP9000-SLUS00594_00-METALGEARSOLIDRU» нужно вписать созданный ID, не забываем цифру 5 в конце после ID. В папке появится файл «ISO.BIN.EDAT».
1.3) Перемещаем файлы «EBOOT.PBP» и «ISO.BIN.EDAT» по путям, описанным ниже в пункте 2.
2) Так как программа «_Fix_EBOOT.PBP_.exe» работает в фоне, то проверяем что она отработала правильно: наш файл «EBOOT.PBP» должен был переместиться в папку «PSX2PSOne Classic\PKG\USRDIR\CONTENT», так же в папке «PSX2PSOne Classic\PKG\USRDIR\» должен был появиться файл «ISO.BIN.EDAT».
3) Теперь займемся «внешним видом» нашей будущей игры, переходим в папку «PSX2PSOne Classic\PKG\USRDIR», в ней лежат несколько файлов.
3.1) Редактируем файл «PARAM.SFO». Если у вас на компьютере установлена программа «PS3 Tools» (так же известная как «Aldostools», то просто открываем файл двойным кликом; если нет – то идём в папку “PSX2PSOne Classic\PARAM SFO Editor” запускаем «PARAM_SFO_Editor.exe», и открываем в нем файл “PARAM.SFO”.
Проверяем правильность заполнения полей: в поле «Title ID» должен быть указан код (первого) диска вашей игры; в поле «TITLE» записывается название игры (это название будет отображаться в XMB); в столбце “Video Resolution” для игры PAL региона оставляем только 576, для игры NTSC региона оставляем только 480; дальнейшие поля оставляем как есть: “Category = (1P PS1 Game)”, “PS3 System = 3.41”, “Parental Lock Level = 0 – Unlocked”, “Version = 01.00”, “Audio Format = 2 LPCM”. Жмём кнопку Save.
3.2) ICON0.PNG – это иконка игры в XMB, её разрешение 320х176. При желании можно вставить свою обложку.
3.3) PIC0.PNG – информация об игре, разрешение 1000х560, отображается поверх фоновой картинки, не является обязательным файлом. При желании можно написать своё описание.
3.4) PIC1.PNG – фоновая картинка, разрешение 1920х1080.
4) Разобравшись с вышеуказанными файлами, возвращаемся в папку «PSX2PSOne Classic». Редактируем файл «package.conf»: открываем его блокнотом, видим строку «Content-ID = UP9000-SLUS00594_00-METALGEARSOLIDRU», это идентификатор игры, на основе него создаём ID для нашей игры: «UP9000» остается как есть, «SLUS00594» – это код (первого) диска вашей игры, последующие два нуля остаются как есть, затем идут «0000000000000001» – тут можно написать что угодно из английских букв и цифр (обязательно большими буквами и обязательно количество символов должно быть равно 16), на пример можно написать название игры – METALGEARSOLIDRU. Затем дублируем в строку «TitleID = SLUS00594» код (первого) диска вашей игры. Сохраняем изменения.
5) Переименовываем папку «PKG» в ID, придуманный в предыдущем пункте (на пример «UP9000-SLUS00594_00-METALGEARSOLIDRU»).
6) Нажимаем Shift+ПКМ по папке «PSX2PSOne Classic», выбираем «Открыть окно команд» в командную строку вставляем (без кавычек) «psn_package_npdrm.exe package.conf UP9000-SLUS00594_00-METALGEARSOLIDRU», где вместо UP9000-SLUS00594_00-METALGEARSOLIDRU вписываем свой ID, придуманный в Пункте 4, нажимаем клавишу Enter.
Если всё сделано правильно, через некоторое время появится готовый к установке PKG файл.
AudioCD (CDDA) треки, и как сделать чтобы они работали
Берём .wav файлы ваших треков, конвертируем их в .aa3(ATRAC3) с помощью Sony Sound Forge со следующими настройками: 132 Kbps, 44 100 hz, Stereo (ATRAC3). именно ATRAC3 а не ATRAC3plus, ничего кроме обычного ATRAC3 работать не будет, максимальный битрейт у этого формата - 132к
Открываем .aa3 трек в хекс редакторе, удаляем хедер файла. где заканчивается хедер и начинается поток определить не сложно, достаточно посмотреть на структуру файла - потом идёт блоками по 0хС0, каждый блок начинается с одинаковых(или похожих байт)
С помощью cryptor.exe зашифровываем трек любым 4х байтовым ключом. использование: cryptor.exe <input_file> <output_file> <key> (пр. cryptor.exe 01-V8-Theme.aa3 enc_01-V8-Theme.bin 11223344) Примечание: Со временем выяснилось, что криптор не обязателен - работать будет даже если не зашифровывать файлы. Соответственно при создании итоговой таблицы ключ указывать не нужно (просто нули).
Открываем eboot.pbp в хекс редакторе, в любом месте после дата трека игры (в любом месте где идут аудио сд треки игры) выделяем точно такое же количество байт, сколько занимает зашифрованный трек, после чего копируем-вставляем трек в eboot с перезаписью.
На 0х800 от хедера (0x10C00 от старта однодискового eboot.pbp) создаём таблицу со следующим содержанием (всё записывается в little endian):
Первые 4 байта - оффсет начала трека (указывает от старта iso (iso в eboot.pbp начинается на 0х110000)
Вторые 4 байта - hex длина трека
Третьи 4 байта - пустота
Четвертые 4 байта - ключ (cryptor.exe автоматически переворачивает указанный ключ, т.е. если был указан 11223344 то именно так его и пишем в таблицу)
Повторить всё это для каждого трека, после чего как обычно - make_psone_classic_metadata и т.д.
Репутация: 234 
(весьма и весьма положительная личность)
Внимание! Основная инструкция содержится в шапке. Это бэкап старой инструкции, найденной в интернете.
Интересно для чтения и понимания основных принципов конвертирования.
Источник: Инструкция на русском (by UIH).
Конвертирование PS1 ISO в PS3 PKG
В отличии от конвертирования в PS2 Classics, где процесс был почти полностью автоматизирован, к сожалению здесь нам придётся изрядно попотеть, собирая данные PS1 игры в удобный формат PKG, который потом легко устанавливается на любую консоль и также легко передаётся. Тем не менее, формат PS1 Classics превосходит любой другой способ запуска PS1 игр благодаря возможности запуска из XMB консоли нажатием на иконку, и самое главное - поддержка смены дисков через меню PS.
*PopstationMD Free GUI V7.1b или PSX2PSP; *Набор PS1 Classics Tools - набор самых разных батников, каждый из которых выполняет свою определённую роль; *Python 2.7.11 - требуется для получения нескольких строчек. Настоятельно рекомендуется именно эта версия;
После установки питона, нажмите сочетание клавиш (Win+R) и введите CMD. Вы попадёте в командную строку Windows, куда должны ввести следующую строку: python -m pip install ecdsa
Python лучше установить в стандартную для него папку (т.е. C:\Python27) *Param.SFO Editor - обязателен для редактирования .SFO файлов; *HxD или любой другой шестнадцатеричный редактор; *Sony Sound Forge и CDMage требуются для CDDA игр (в раздаче только CDMage); *Набор для создания иконок. Можете использовать мои исходники иконок (в раздаче). Делал их для себя, но вам они могут очень пригодиться; *любой графический редактор, которым можно будет отредактировать иконки под ваш образ с игрой (рекомендую обычный Photoshop); *немногомного терпения и времени
Конвертирование в Playstation 1 Classics:
Шаг первый. Преобразование ISO в EBOOT.PBP
Вариант с PSX2PSP 1.4
* Прежде всего зайдите в настройки программы (Options) и выставьте Compression Level до нуля. Там же во вкладке Themes снимите галочку (если она есть) с опции Use theme mode, после чего перезагрузите программу; * в пункте ISO/PBP File кликните на кнопку и выберите образ вашей игры. Если игра использует несколько дисков, поочередно выберите их для каждого файла (ISO/PBP File 1,2,3...). Поддерживается 5 дисков, однако нет возможности сконвертировать нормально игры размером 2GB и выше; * после выбора игры, программа автоматически заполнит все поля (Game Title, Game ID и т.д.). Всё, что вам останется, это выбрать директорию сохранения (Output PBP Folder) и нажать на кнопку Convert.
Вариант с PopstationMD Free GUI V7.1b
* Запустите PopstationMD Free GUI V7.1b * выберите количество дисков вашей игры (1); * перетащите .BIN файлы всех дисков вашей игры в окошко программы. Программа понимает только формат BIN/CUE; * кликните на кнопку получения ID дисков (2); * введите заголовок для вашей игры (3); * обязательно понизьте степень сжатия дисков до нуля (4); * кликните на кнопку "Начать конвертирование" (11).
Если всё было сделано правильно, начнётся процесс конвертирования игры в .PBP формат.
После завершения, ваш файл будет сохранён в папке с программой со своим ID номером диска.
Шаг второй. Подготовка и настройка необходимых файлов
Stable версия более старая, но поддерживает мульти-дисковые игры, да и в целом метод хоть и сложнее, но надёжнее.
Версия 2.7 намного проще и быстрее, но есть шанс получить битый конверт. У меня по каким-то причинам не вышло собрать мульти-дисковую игру (возможно это только мне не повезло).
Вариант с PS1 Classics Tools 2.7
* Переместите файл EBOOT.PBP, полученный из первого шага, в директорию PS1 Classics Tools; * запустите _Fix_EBOOT.PBP_.exe и подождите немного. В случае успеха, файл EBOOT.PBP исчезнет из рабочей директории, переместившись в PKG/USRDIR/CONTENT; * переместите EBOOT.PBP из PS1 Classics Tools 2.7/PKG/USRDIR/CONTENT в директорию PS1 Classics Tools 2.7/USRDIR/CONTENT; * переместите ISO.BIN.EDAT из PS1 Classics Tools 2.7/PKG/USRDIR/ в директорию PS1 Classics Tools 2.7/USRDIR/; * откройте файл package.conf любым текстовым редактором. Здесь нас интересуют две строчки. Content-ID и TitleID. В первой строчке измените SLES01090 на ID своей игры. SKULLMONKEYSUSA1 измените на что-нибудь своё. Главное условие - количество символов в этой строчке должно остаться равным 16. В TitleID также впишите ID своей игры.
Вариант с PS1 Classics Tools Stable
*Переместите файл EBOOT.PBP, полученный из первого шага, в директорию PS1 Classics Tools; * перетащите файл EBOOT.PBP на иконку make_psone_classic_metadata.exe. Программа определит кол-во дисков и создаст файл ISO.BIN.DAT;
* сохраните файл и откройте run_npdata.bat любым текстовым редактором. Вы увидите там следующий текст: make_npdata -e ISO.BIN.DAT ISO.BIN.EDAT 1 1 1 0 16 3 00 UP9000-SLUS00594_00-METALGEARSOLIDRU 5
Измените SLUS00594 и METALGEARSOLIDRU. Первое - ID вашей игры (если игра многодисковая, используйте ID первого диска). Второе - краткое название. Поменяйте его на что-нибудь своё, но так, чтобы итоговое кол-во символов было равно 16, не больше и не меньше.
На примере испытуемого Fear Effect 2: make_npdata -e ISO.BIN.DAT ISO.BIN.EDAT 1 1 1 0 16 3 00 UP9000-SLUS01266_00-FEAREFFECT2RHRUS 5
Если всё сделано правильно, в папке появится файл ISO.BIN.EDAT. * откройте файл package.conf любым текстовым редактором. Здесь нас интересуют две строчки. Content-ID и TitleID. Первая строчка, как вы уже заметили, точная копия того, что мы делали на предыдущем пункте. TitleID - просто ID диска.
Измените эти строчки в соответствии с вашей игрой и сохраните файл.
Шаг третий. Редактирование .SFO и создание .PKG
Самое сложное уже позади. Вздохните с облегчением, осталась исключительно креативная работа. * Запустите программу Param.SFO Editor и откройте ей файл PARAM.SFO.
Здесь вас интересуют следующие пункты:
- Title ID: сюда вводим ID нашей игры;
- Title: заголовок игры, который будет отображаться в браузере консоли;
- Parental Lock Level: если вы очень дотошны до лицензии, либо же пользуетесь родительским контролем, повысьте или понизьте данное значение на нужный уровень. Чем выше эта строка, тем консоль будет считать "взрослее" игру;
- Video Resolution: PAL = 50hz = 576; NTSC = 60hz = 480. Поставьте галочку только на одном из пунктов в соответствии с регионом вашей PS1 игры. Учтите, что если вы поставите галочку не туда, куда нужно, игра либо запустится в ускоренном или замедленном режиме, либо и вовсе выдаст ошибку.
Кликните на Save когда закончите редактирование. * теперь нам нужно собрать все необходимые файлы и иконки для нашего будущего PKG. В раздаче есть необходимые исходники иконок.
Виды иконок и их названия
[Обязательный файл] ICON0.PNG - иконка игры;
[Небязательный, но желательный файл] PIC0.PNG - иконка описания;
[Небязательный, но желательный файл] PIC1.PNG - задний фон, который появляется после наведения на иконку;
[Небязательный файл] SND0.AT3 - звуковой файл, включающийся после наведения на иконку (создание SND0.AT3);
[Небязательный файл] PARAM.HIP - текст со списком изменений в Update History папки с игрой (подробнее тут)
[Небязательный файл] ICON1.PAM - анимированная иконка;
* переместите файл EBOOT.PBP в директорию PS1 Classics Tools/USRDIR/CONTENT; * переместите файл ISO.BIN.EDAT в директорию PS1 Classics Tools/USRDIR/ * переместите файл ICON0.PNG; PIC0.PNG; PIC1.PNG (и все другие файлы такого типа) в директорию PS1 Classics Tools;. * проверьте, всё ли у вас находится на своих местах.
Итоговые файлы, которые получились у меня (у вас могут быть другие. Главные файлы, это ICON0, EBOOT и ISO.BIN.EDAT):
* запустите файл run_pkg.bat. Начнётся процесс сбора данных в формат PKG. После того, как сбор закончится, в рабочей папке появится заветный установочный PKG файл.
Конечная остановка:
Проблемные игры:
CDDA игры
На данный момент невозможно нормально сконвертировать игры с музыкой в формате Audio CD. Игра будет работать, однако музыка не будет воспроизводиться. Список игр с CDDA треками
Музыкальные файлы можно переконвертировать. В некоторых играх трек может быть один, а в некоторых используют целую озвучку в таком формате.
Пункт 1
Извлеките из образа все CDDA треки при помощи программы CDMage.
Для этого, откройте CUE-файл игры при помощи данной программы.
В правой части выберите все AUDIO треки в списке - выделите первый аудио-трек и нажмите SHIFT + END, чтобы выделить все треки до конца.
Если треков много, то нажмите правой кнопкой и выберите отображение треков как Список.
Затем нажмите на выделении правой кнопкой мыши и выберите опцию Извлечь трек....
В Схема расшифровки названий трека введите следующий текст: Track?n.?e
В Аудио как выберите пункт: Wave файл
Выберите через кнопку Обзор... папку, куда будут сохранены все треки и нажмите кнопку Извлечь.
Запустите программу Sony Sound Forge и выберите инструмент Batch Converter из вкладки Tools. Выберите все полученные из предыдущего пункта треки.
Перейдите во вкладку Save и нажмите Add Save Options.
Convert to: Type: ATRAC Audio (*.aa3)
Template: Custom tab, Attributes 132 Kbps, 44,100 Hz, Stereo (ATRAC3)
Можете сохранить эти настройки для дальнейшего конвертирования (я переименовал настройку с Default на CDDA).
Откройте ваш EBOOT.PBP шестнадцатеричным редактором (HxD) и найдите строку STARTDAT. Запишите оффсет данной строчки.
Скопируйте файлы .aa3 в папку CDDA. В файле cdda.bat (откройте его текстовым редактором) измените оффсет (выглядит примерно так: 2C8BC200) на тот, который записали с STARTDAT вашей игры.
Запустите cdda.bat и подождите немного (Для этой операции требуется установленный Python).
Пункт 4
В папке с треками после cdda.bat появится файл table.bin. Откройте его хекс-редактором, выделите всё (CTRL+A) и скопируйте (CTRL+C).
Далее откройте файл EBOOT.PBP шестнадцатеричным редактором и найдите там оффсет 00010C00.
Выделите этот оффсет полностью и вставьте с заменой всё, что было в файле table.bin, что мы ранее копировали.
Пункт 5
Нам необходимо открыть файл aa3.bin хекс-редактором, полностью скопировать содержимое и вставить прямо перед оффсетом STARTDAT файла EBOOT.PBP.
Пункт 6
Поздравляю! Вы исправили Audio CD музыку в вашей игре. Теперь вы можете споойно конвертировать ваш .PBP дальше по инструкции!
Благодаря данному методу была создана вот эта раздача
Игры 2GB+
На данный момент невозможно нормально сконвертировать игры, вес которых равен двум гигабайтам и выше. Инструкция будет добавлена позднее.
Установка игры:
Установка игры через FTP:
1. Скопируйте файл PKG в директорию консоли dev_hdd0/Packages;
2. проследуйте в директорию XMB: Игра - Package Manager - Install Package Files - PS3 System Storage;
3. выберите файл PKG. Начнётся его установка;
4. иконка игры появится в вашем XMB в директории Игра.
Установка игры через USB:
1. Скопируйте файл PKG в корневую директорию USB;
2. вставьте USB в вашу консоль, затем проследуйте в директорию XMB: Игра - Package Manager - Install Package Files - Standard;
3. выберите файл PKG. Начнётся его установка;
4. иконка игры появится в вашем XMB в директории Игра.
rupor, при упаковке в PKG создаётся файл лицензии EDAT, рядом с шифрованной игрой ISO.BIN.ENC. Так вот эта лицензия EDAT зачем-то шифруется локальной лицензией, что накладывает обязаловку на присутствие RAP.
Последний раз редактировалось ErikPshat; 26.07.2020 в 18:05.
Vita Amiko, вот https://www.maxconsole.com/threads/p...y-flatz.27330/
Как я понял файл EDAT мы можем подписать бесплатным ключом, но это нам ничего не даст, т.к. ISO.BIN.ENC также шифруется и для его правильного шифрования обязательно нужен rap файл.
Так что rif нужен именно для дешифровки ISO.BIN.ENC.
и вот про конфиги маленько
Since version 2.1 PS2 Classic GUI support building packages with CONFIG files. Included repository of configs can be confusing, so here is small explain of folder structure
GX - Configs extracted from emulator used in semi BC consoles. Very good compatibility with games.
SOFT - Configs extracted from software emulator that Sony prepared for us before they realized that they can resale game again as classic. If config exist here, and in GX folder, you should probably select GX one. Soft one will be outdated, but if config exist only here, then select and try it.
NET - Configs extracted from official PS2 Classics from PS Store, best compatibility as configs are created for emu we are currently using
CUSTOM - Configs made by scene contributors, you can find here some configs for rare games.
ORIGINAL - Here are files for CFW only, and they don't work on HAN hacked PS3.
|-- GX - read description above
|-- SOFT - read description above
|-- NET - read description above
|-- CUSTOM - read description above
Есть наблюдение, что ntsc образы ps1 хуже подходят для конвертации, т.к воспроизводятся медленнее, а PAL версии воспроизводятся на нормальной скорости!!!
Есть наблюдение, что ntsc образы ps1 хуже подходят для конвертации, т.к воспроизводятся медленнее, а PAL версии воспроизводятся на нормальной скорости!!!
Видимо вы в param.sfo ставите слишком много значений для видео. Должно стоять что-то одно, 480 для NTSC или 576 для PAL.
Лично я заметил, что если поставить несколько значений то эмулятор запустит игру в PAL (хз почему именно так), вот отсюда и тормоза в NTSC играх. Также еще может выбить ошибку, что данный видео формат не поддерживается.
Лично я заметил, что если поставить несколько значений то эмулятор запустит игру в PAL (хз почему именно так), вот отсюда и тормоза в NTSC играх.
Подтверждаю. Выставил 480 в param.sfo и mgs запустился как надо. Нет замедления в диалогах, да и вообще игра идет как надо. Заливаю на яд новую сборку.
Проведя много часов на эту тему, я могу сказать вам, что единственное решение - это действительно отключить все параметры видео, кроме 480 в файле SFO игры для игр NTSC-U или NTSC-J. Я нашел это, расшифровав официальные PSN Psone Classic игры и проверив все файлы SFO, в котором была выбрана только опция 480 (только обычная, а не 16:9).
Так что смените в SFO на 480 - это разблокирует 60 Гц для игр NTSC-U и J в системе PAL PS3.
Как я понял, это чистый образ карты памяти 32 Мб от PS2, работающий на PS3 - 32.VM2.
Он говорит, что нужно скопировать её на PS3 и затем сделать "Реконструкцию базы данных"
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 24.10.2018 в 22:03.
Люди, я тут находил в играх сборку с марио и танчиками с денди, а как пересобрать этот эмулятор с первой соньки, но со своими ромами? я просто так понял что он лучше работает чем аналоги с пс2. Помогите плиз советом или направьте хотя бы в нужное русло, очень хочется в нес игры на соньке поиграть)
Описание:Nintendo Legends Collection - личная компиляция любимых дендиевских игр, таких как Супер Марио и Танчики...
Super Mario Bros. — видеоигра, впервые выпущенная компанией Nintendo для приставок Famicom и NES (Nintendo Entertainment System) в 1985 году. Это самая первая игра из серии Super Mario. Здесь игрок управляет водопроводчиком Марио (в режиме для двух игроков также появляется Луиджи как персонаж для второго игрока), который должен спасти принцессу Пич, уничтожив Боузера. Путешествуя по Грибному королевству, Марио предстоит уничтожать врагов на своём пути и собирать бонусы. Чтобы найти бонус, Марио должен ударить блок снизу. Врагов можно уничтожить, прыгнув на них сверху, или ударив блок снизу, если они находятся на нём. Если уничтожать врагов, начисляются очки. Если уничтожать врагов подряд (с помощью панциря или прыгая на них, не касаясь земли), будут даны очки: 500, 800, 1000, 2000, 4000, 5000, 8000, а за восьмого и более будет дана дополнительная жизнь.
Battle City — культовая игра для игровых приставок Famicom и Game Boy. В России и странах СНГ более известна под названием «Танчики» . Её предшественником была аркадная игра Tank Battalion, выпущенная фирмой Namco в 1980 году.
Полигон действий виден сверху. Игрок должен, управляя своим танком, уничтожить все вражеские танки на уровне, которые постепенно появляются вверху игрового поля. Враги пытаются уничтожить базу игрока (внизу игрового поля в виде орла) и его танк. На каждом уровне нужно уничтожить около двадцати единиц бронетехники противника разных видов. Если противник сможет разрушить базу или лишит игрока всех жизней — игра окончена.
Примечание: Список игр: Battle City (4 Players Rus); Battle City [J] (Оригинал); Super Mario Bros. (Оригинал); Tank 1990 (Ch) (Новые уровни для Battle City)
Ром Battle City для 4х игроков не проверен - кто сможет проверяйте!
Ромы работают через эмулятор - It Might be NES 1.3.4
Скачать:
Последний раз редактировалось ErikPshat; 24.10.2018 в 21:18.
checkerup, это PS1 эмулятор imbNES - Nintendo (Dendy).
В общем, мы же знаем, каким образом конвертируются игры и Homebrew от PS1 для PS3 - это утилитой PSX2PS3_CONVERTER из шапки во вкладке PSX.
То есть, каким образом происходит конвертация игр PS1 для PS3?
Образ игры PSX обычного дискового формата bin/cue/ccd/img, сначала конвертируются в формат PSP, т.е. стравливается программе для PSP PSX2PSP v1.4.2, на выходе получаем PBP-файл, который может играться на PSP.
Затем программа копирует этот PBP-файл в папку USRDIR\CONTENT\EBOOT.PBP и шифрует файл ISO.BIN.EDAT в папке USRDIR, затем всё это пакуется в PKG и шифруется в signed pkg.
Вот и всё. Чтобы разобраться в этом эмуляторе, необходимо произвести обратные действия...
Сначала нужно распаковать готовый PKG. Для этого существует множество программ, как PS3P_PKG_Ripper, PKGView и другие. Я же предлагаю проще способ:
Распакуйте PKG этого эмулятора кнопкой "Распаковать PKG".
То есть, эта программа распакует PKG в папку с правильным названием.
Теперь идём изучать нашу распаковку...
В корне папки BETA0005U лежат стандартные файлы для PS3 - это PARAM.SFO, ICON0.PNG, PIC1.PNG и PS3LOGO.DAT - их не трогаем, тут всё по стандарту и всё как надо, они нам понадобятся для обратной упаковки.
В папке USRDIR лежит шифрованный файл ISO.BIN.EDAT. Посмотрим, что там такого хитрого напихали...
Копируем этот файл ISO.BIN.EDAT в папку ps3tools\tools\EDAT_ReENCRYPT\ENC
Так как этот пакет не имеет RAP, значит он использует ключ шифрования Klicense, и очевидно стандартный из прошивки.
Значит запускаем из меню PS3 Tools программу PS3 ContentID или просто файл ps3tools\tools\PKG_ContentID.exe
Открываем в ней файл ISO.BIN.EDAT и сразу получаем dev_klic: 52C0B5CA76D6134BB45FC66CA637F2C1
Выделяем этот dev_klic и вставляем в батник ps3tools\tools\EDAT_ReENCRYPT\ReENCRYPT DLC with Klic ReEncryption.bat в 5-ой строке.
Теперь запускаем этот батник и декриптуем файл.
Идём в папку "dec" и просматриваем через хекс файл. Он, как обычно, весит ровно 1 Мб. Собсно, прокрутив быстро полосу прокрутки мышкой, видим, что в этом файле нету ни образов игры, ни самой программы, а просто маленькие смещения с какими-то короткими упоминаниями об образе диска, а всё остальное просто забито нулями, это файл метаданных образа.
Значит оставляем этот файл в покое и идём дальше, видим самый главный файл BETA0005U\USRDIR\CONTENT\EBOOT.PBP. Ну это обычный файл формата PSP,
Открываем его с помощью PBP Unpacker v0.94 или из меню PS3 Tools -> Conversion Tools -> PBP Unpacker
Программа показывает содержимое EBOOT.PBP. Файл DATA.PSP - это просто лаунчер-экзешник, а вот выделенный DATA.PSAR - это шифрованный образ диска, который программа PSX2PSP v1.4.2 упаковывает образы в EBOOT.PBP.
Чтобы извлечь образ диска и дешифровать его, нам потребуется воспользоваться этой же программой PSX2PSP v1.4.2, которая находится в шапке в конвертере PSX2PS3_CONVERTER. Значит запускаем его, Выбираем в первой вкладке EBOOT.PBP файл и нажимаем рядом правее кнопку "Извлечь образ из PBP"
Или так, как удобнее рассматривать (команда CMD в директории - dir /O:N /-N):
NES EXE 442*368 19.03.1918 16:41
ROMBANK BIN 157*696 23.03.2018 16:09
SAVEICON BMP 246 19.03.1918 16:41
SLUS_123 45 442*368 16.01.2006 16:13
SYSTEM CNF 60 19.03.1918 16:41
Ну и смотрим, что это за файлы: NES.EXE и SLUS_123.45 - это один и тот же файл, у них даже одинаковый MD5, это сам эмулятор NES emulator for PlayStation
It Might Be NES v1.3.4 This program is licensed under version 3 of the GNU GPL Original code: Allan Blomquist http://unhaut.fav.cc/imbnes
SAVEICON.BMP - просто иконка сохранения. SYSTEM.CNF - просто текстовый файл конфигурации, вот его содержимое:
Собственно, вот мы и добрались до истины, что и требовалось доказать и показать.
Собираем свой РОМ-сет и производим сборку в обратном порядке!!!
Правда Alcohol 120% - это не совсем то, что требуется для редактирования образов bin/cue/ccd/img CD-дисков. Она больше предназначена для монтирования дисков или их образов и дампа их в какой-нибудь формат. На самом деле образы дисков PS1 открывают и редактируют программой CDmage, которую вы можете забрать из архива во 2-ом или 3-ем сообщениях этой темы. Там лежит последняя версия и причём русифицированная. Так же, образы дисков PS1 неплохо читает UltraISO.
ErikPshat, Ого! Вот это я понимаю, развернутый ответ! спасибо!
Я на самом деле до половино допер и сам, и весь процесс распаковки пропустил и пытался просто с самим имбнесом(найденным на psx с помощью гугла) собрать сам сборку, но она почему то не запускалась, кажется выдавала какую то ошибку.. Мб пропустил и важное что то в процессе конвертации.
Теперь буду пробовать и такой вариант
Пробовал просто с пс2 эмулятором, фсеу который, он работает, и Ромы открывает, да только хз или из за телика(он не самый новый просто) или еще из за чего, нижнюю часть изображения он сьедает(даже после цианирования картинки в настройках), как будто картинка вертикальная и не умещается на экране, с его настройкой в общем не стал разбираться, а тут еще и с пс1 вариант увидел. В любом случае, чувствую что разгадка близко)
Спасибо еще раз
checkerup добавил 15.10.2018 в 07:08
Сообщение от Ang3l42
Если это эмулятор для ps1 то возможно, что он не установился, а загрузился в память консоли. Нужно зайти в package manager и найти там network content или что-то вроде того. Скорее всего он там ждет установки.
Посмотрю, не знал что так может быть) просто с этим же эмулем пытался собирать сам и значок установленного пакета(какбэ игры) появлялся в меню, а именно с этой сборкой - ничего.
Последний раз редактировалось checkerup; 15.10.2018 в 21:29.
Причина: добавил, подумав
Вот мы разобрали всю структуру и дошли до вот такой истины:
Сообщение от ErikPshat
18. Остаётся ROMBANK.BIN - это и есть собрание РОМ-ов, вот содержимое РОМ-ов:
Battle City (4p rus).nes
Battle_City_J.nes
Super Mario Bros..nes
Tank1990Ch.nes
Тут становится очевидным, что образ содержит ROMBANK.BIN, в котором и хранятся все РОМ-ы (*.nes) в чистом виде. Нам нужно собрать аналогичный бинарник, заменить его в образе и обратно сконвертировать PKG для PS3. Если ты не забыл ещё, то этот бинарник ROMBANK.BIN должен лежать в образе CD-диска BIN/CUE наряду со следующими сопутствующими файлами:
Что интересно, то rombank.exe по умолчанию автоматически создаёт этот файл, но в первой строке пишет такую запись: BOOT=cdrom:\NES.EXE;1.
Ну мы уже выяснили, что NES.EXE и SLUS_123.45 - это один и тот же файл. Это сделано для встроенного эмулятора PS1, т.к. он не понимает всяких NES.EXE и при запуске выдает черный экран. Также, в файле SYSTEM.CNF нужно изменить путь к файлу BOOT=cdrom:\NES.EXE;1 на BOOT=cdrom:\SLUS_123.45;1.
Инструкция по добавлению в эмулятор imbNES своих РОМ-ов
Начнём тогда собирать обратно эмулятор для PS3...
Я достал эти 4 игры и сконвертировал их в файл rombank.bin с помощью утилиты rombank.exe:
Сравнил контрольные суммы MD5 того файла rombank.bin, который вытащил из готового эмулятора и моего файла, который я сам сконвертировал и о чудо, их MD5 сошлись 100%!
А это значит, что утилита собирает файл так, как надо, и что мы идём в правильном направлении.
Если интересно, то вот эти 4 РОМ-а тех игр по списку: 4ROMS.zip
А вот я их упаковал в файл rombank.bin: rombank.zip (можешь и сам проверить, сравнить и подсчитать MD5))).
А это значит, что можно самому точно так же закинуть пачку РОМ-ов, каких угодно и сколько угодно в программу rombank.exe и упаковать всё в файл ROMBANK.BIN.
Идём дальше.... Программа rombank.exe так же сама может собирать ISO-образ и складывает туда 4 файла - это ROMBANK.BIN, SYSTEM.CNF если его нет в папке, SAVEICON.BMP, NES.EXE. Но я так и не понял, каким образом можно туда добавить файл SLUS_123.45.
Но я не стал с этим морочится, т.к. у нас же есть уже готовый образ диска, в котором нам нужно только подменить ROMBANK.BIN, который мы уже знаем как создавать с помощью rombank.exe.
Я просто взял пачку РОМ-ов, 31 штуку + 4 имеющихся, упаковал их всех в ROMBANK.BIN и подменил этот файл в исходном образе BIN/CUE через UltraISO
Правда после конвертации он сразу упаковывает и подписывает PKG, а нам нужно к этому EBOOT.PBP добавить ещё файлы образов карты для сохранений в папке SAVEDATA, поэтому обратно распаковываем собранный PKG с помощью PS3GameExtractor. Но мы ещё помним, что мы ранее распаковывали исходный PKG и он лежит в папке ExtractedPKG, но ничего страшного, при следующем извлечении просто имеющиеся файлы перепишутся на новые и заново соберутся уже всем полным комплектом.
Ну, вообщем, я вроде бы всё подробно и популярно объяснил. Не понимаю, что там такого не получается.
Вот мы разобрали всю структуру и дошли до вот такой истины ...
Ну, ты разжевал конечно до последнего, остаётся только сделать)
Просто огроменное спасибо ещё раз, убедил меня в лампо вости форума!
Последний раз редактировалось ErikPshat; 15.10.2018 в 21:55.
Кстати, я тоже не понимаю, зачем обязательно подписывать?
Эти игры PS1/PS2/PSP разве без подписи не установятся в режиме Debug PKG?
Кто-то хоть проверял?
По-моему, наши утилиты собирают в PKG любые папки в любом виде, даже если там нет ни PARAM.SFO, ни ICON0.PNG, ни EBOOT.BIN.
И так же должны устанавливать Debug PKG, даже если там есть подписанные ISO.BIN.EDAT, да хоть что угодно, наглядный пример LIC.EDAT, который устанавливается свободно из Debug PKG, а не через HAN Enable.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 04.12.2018 в 15:37.
Эти игры PS1/PS2/PSP разве без подписи не установятся в режиме Debug PKG?
Устанавливаются, но не запускаются если edat файл не прогнать через ps3xploit_rifgen_edatresign.
ErikPshat, могу тебе со 100% уверенностью сказать, что какой ISO.BIN.EDAT ты запакуешь в pkg, таким он и установится на ps3. Я думаю дело вот в чем.
HAN не запускает игры у которых ISO.BIN.EDAT не переподписан с помощью ps3xploit_rifgen_edatresign.
Если сравнить в hex-редакторе ISO.BIN.EDAT "до" и "после" подписи ps3xploit_rifgen_edatresign, то можно увидеть, что в переподписаном файле изменилось только 40 байт начиная с 0xD8, т.е. подпись ECDSA. В остальном файлы одинаковы.
Собс-но думаю эту подпись и проверяет PS3.
При подписи PKG ps3xploit_rifgen_edatresign сам отлавливает все EDAT файлы и переподписывает их, это можно увидеть в консоли.
Последний раз редактировалось ErikPshat; 04.12.2018 в 15:38.
Ага, проверил. Действительно ps3xploit_rifgen_edatresign добавляет 40 байт в то место, где make_npdata оставляет нули. А я думал, что она тупо ничего с EDAT не делает. И подумал, что она добавляет эти 40 байт только когда EDAT находится в составе PKG.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Последний раз редактировалось ErikPshat; 04.12.2018 в 15:39.
UPDATE! Обновлена версия конвертера PSX2PS3_CONVERTER_v1.3 (в шапке во вкладке PSX)
Сделана возможность конвертирования игр PSX в неподписанный Debug PKG.
Сделано в целях экономии времени на упаковку и установку больших PKG.
Так же, это позволяет устанавливать такие PKG на кастомной прошивке CFW.
Установка производится из режима HAN Debug PKG Enabler.
Оставлена возможность конвертирования Debug PKG в подписанный Retail PKG (_signed.pkg).
Время на создание подписанного Retail PKG затрачивается в 2 раза больше.
Установка производится из режима HAN Enable.
Теперь готовый PKG наиболее приближен к формату официальных PKG.
Вот показаны свойства PKG, при конвертировании одного и того же образа:
Сравнение:
Так выглядят PKG ранних версий программы, смотрите структуру папок (указано стрелкой) и характеристики PKG справа (подчёркнуто пунктирной линией):
UPDATE! Обновлена версия конвертера PSX2PS3_CONVERTER_v1.4 (в шапке во вкладке PSX)
Убран пунк №3 предыдущего обновления. Как оказалось, параметр официального PKG = PS1emu приводит к неожиданному результату, когда игра не сразу устанавливается по месту назначения, а сначала копируется на плойку во временную папку, после чего её нужно устанавливать через меню package manager -> network content (собсно как с официально-скачанными играми). Было решено оставить прямую установку по месту назначения.
На ближайшее будущее:
Убрать или заблокировать кнопку "Выходной папки для PBP", т.к. некоторые юзеры догадываются изменить настроенную папку.
Снимать атрибут "Только чтение" с конвертируемого образа, который остаётся после скачивания образов через торрент.
Добавить подхватывание музыки SND0.AT3 и прочих иконок, если они присутствуют в папке.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram