Комплект средств разработки, который позволяет специалистам по программному обеспечению создавать приложения для определённого пакета программ, программного обеспечения базовых средств разработки, аппаратной платформы, компьютерной системы, игровых консолей, операционных систем и прочих платформ.
Relase iNFO:
[CODE]▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▒▒ ▒▒▓
▓▒ ▒▓
▒░ ___________________ YLoD ___________________ ░▒
░ ░
01101111 01101000 01101110 01101111 01100101
░ 01110011 01101001 01110100 00100111 01110011 ░
01100001 01111001 01101100 01101111 01100100
░ ░
▒░ p r 3 s e n t s ░▒
▓▒ ▒▓
▓▒▒ ▒▒▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▒▒ ▒▒▓
▒░ ░▒
░ ▒▒▓ YLoD PRESENTS ▓▒▒ ░
░ ░
PS Vita 0945 SDK (GLOBAL/PS Vita)
░ ░
Platform ...........: PS Vita
░ Developer ..........: Sony ░
Genre ..............: n/a
░ Origin .............: World wide ░
Languages ..........: n/a
░ Streetdate .........: n/a ░
Format .............: SDK
░ Filename ...........: Sony_Vita_Sdk_0945-YLoD.*░
▒░ ░▒
▓▒▒ ▒▒▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▒▒ ▒▒▓
▒░ ░▒
░ ▒▒▓ RlZ iNFO ▓▒▒ ░
░ ░
.... for dev use only
Может это как-то поможет потрошить (на ресурсы, не пиратить) игры, которые бекапятся на пк в неведомом формате?
апд: на вололо пишут что эти файлы уже якобы были выложены чуть ли не год назад и кроме документации с ними ничего нельзя сделать и ни в чем применить из-за отсутствия разделов про шифровке/дешифровки всего и вся - если доверять источнику
апд2: действительно только голые доки, ни одного инструмента и т.д. т.е. это ошметок от сдк не более. девелоперам теорию зубрить на будущий взлом. т.е. это еще более бедный ошметок от сдк чем первый утекший для пс3.
Последний раз редактировалось SILENT-Pavel; 21.03.2014 в 00:33.
т.е. это еще более бедный ошметок от сдк чем первый утекший для пс3.
Ну не знаю как 1-ый, а вот 2-ой или 3-ий на PS3 SDK полностью потом стал полноценный. Я его давным-давно устанавливал и без ошибок компилировал хомки для PS3. Но тогда ещё не до этого было, т.к. я его больше использовал для компиляции HEX-ов для донглов на 3.41. Так что совсем не ошмёток.
А эту новость про YLoDa и вправду давно слышал. Может она и есть, а может что-то новое?
Цифра Sdk 0945 что-то ниачём не говорит, не припомню.
Прошу любить и жаловать, Ваш Добро пожаловать в наш Чат в Telegram
Оказалось было несколько релизов сдк, тот что с документами это один, но был и другой.
Вот список утерянных файлов, если у кого-то есть залейте, гугл вообще блокирует страницы по запросу, а в целом все ссылки давно мертвы а зеркала фейковые. http://i.imgur.com/RjS0MuM.png
Последний раз редактировалось SILENT-Pavel; 10.10.2014 в 06:54.
Ну я нашёл архив в TAR здесь: http://www.ex.ua/91394 , там можно скачать напрямую или через торрент-файл.
Доступ с других стран через Tor Browser с белым прокси, т.к. палят по чёрному списку.
Я заходил с Киевского прокси без палева: 77.222.132.105
Чтобы на выходе была именно та страна, которая необходима, нужно открыть папку с установленным тором:
Путь: Локальный диск:\Tor Browser\Data\Tor\
Открыть блокнотом файл torrc и вписать в конец следующие строчки:
ExcludeExitNodes {ru}
ExitNodes {ua}
Где ExcludeExitNodes {ru} - страна, исключающая выходной сервер.
И где ExitNodes {ua} - страна, требуемая для выходного сервера. Тогда вы будете входить в интернет с любого места, а выходить в указанной стране с наилучшим пингом. Вместо {ua} можно указать непосредственно IP-адрес так: ExitNodes 77.222.132.105, только в таком случае, если вдруг сервак будет отключён или поменяет IP, то в торе будет ошибка соединения.
NFO
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▒▒ ▒▒▓
▓▒ ▒▓
▒░ ___________________ YLoD ___________________ ░▒
░ ░
01101111 01101000 01101110 01101111 01100101
░ 01110011 01101001 01110100 00100111 01110011 ░
01100001 01111001 01101100 01101111 01100100
░ ░
▒░ p r 3 s e n t s ░▒
▓▒ ▒▓
▓▒▒ ▒▒▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▒▒ ▒▒▓
▒░ ░▒
░ ▒▒▓ YLoD PRESENTS ▓▒▒ ░
░ ░
PS Vita 0945 SDK (GLOBAL/PS Vita)
░ ░
Platform ...........: PS Vita
░ Developer ..........: Sony ░
Genre ..............: n/a
░ Origin .............: World wide :) ░
Languages ..........: n/a
░ Streetdate .........: n/a ░
Format .............: SDK
░ Filename ...........: Sony_Vita_Sdk_0945-YLoD.*░
▒░ ░▒
▓▒▒ ▒▒▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▒▒ ▒▒▓
▒░ ░▒
░ ▒▒▓ RlZ iNFO ▓▒▒ ░
░ ░
.... for dev use only ;)
▒░ ░▒
▓▒▒ ▒▒▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓
▓▒▒ ▒▒▓
▒░ ░▒
▒░ ░▒
░ ▒▒▓ GREETS ▓▒▒ ░
░ ░
ANTiDOTE CLANDESTiNE EXiMiUS GLoBAL Kirin
░ Googlecus LiGHTFORCE LoCAL MoNGoLS VIMTO ░
░ & the hardcore ps3 sceners that are left! ░
░ ░
(Кто-нибудь сделайте еще где-нибудь не на зарубежных хранилищах зеркала, на яндексе и т.д., потому что файл удаляется с таких как мега и медиафайр как новые фильмы вконтакте)
На вололо чуть ли не запрещено осбуждение этого файла и выкладывания его частей, ха.
---
В общем это наконец-таки полноценная сдк! Всё на месте, дофигище интересностей и ультра полезных штук несмотря на то, что оно очень старое.
Из самых интересных находок внутри, несжатые скриншоты всяких тестовых бенчмарков запущенных на вите: http://fotki.yandex.ru/users/arikara/album/446279/
Похоже с самого начала в вите планировался русский язык, это же документации 2010 года, шрифт для системы или что-то такое. А еще на одной из текстур тестовой игры надпись на русском языке и это ничем не обосновано, просто тестовый тир с рэндомным названием и документацией естественно english only внутри и снаружи. http://funkyimg.com/i/N19C.png
В общем это наконец-таки полноценная сдк! Всё на месте
Сорока на хвосте принесла дурную весть, что релиз сдк этот самый таки неполный! т.е. его обрезали несколько раз до того, как выложили и обрезали фундаментально. А вырезали ТО, что и является единственным - насколько я могу судить - распаковывающимся vita пкг и который можно установить на любую виту без какого-либо взлома через приложение email строго на прошивке: 3.15 и возможно на тех, что ниже. На 3.18 выдаёт разные ошибки и не устанавливается, но распаковывается используя PSP ключ.
В общем прикладываю zip архив, который содержит:
- NPXS10810_uncharted_portable.pkg - тот самый файл который в том числе был удалён перед релизом обрезанного сдк на паблик, это бета пкг 1.0 подписанный псп ключём, не устанавливается на 3.18 прошивке, нужен юзер с 3.15 и старше для теста что это вообще такое - подозреваю это либо плейсхолдер либо технодемка полтораминутная.
- pkg_xtractor_win32 1.01 с псп ключем на борту, рабочая готовая сборка
- NPXS10810 - папка с распакованным пкг через xtractor - даёт представление о структуре, выглядит так:
В общем: нужны люди которые: имеют демо-дебаг юниты вита с пэкедж инсталлером в главном меню или в настройках, люди имеющие виту с прошивкой 3.15 и ниже (наличие эксплоита не имеет значения, если прошивка новее, то тоже пролетают) и тот, кто сможет создать пкг с псп ключом, если это возможно конечно вообще - точно не знаю, насколько этот пгк отличается от технологии подписи пспшных, но попробовать же можно.
Последний раз редактировалось SILENT-Pavel; 09.08.2016 в 04:27.
Не запустится эта хрень на ритейл консоли, там fself внутри.
Да и вообще на дамми все это похоже с таким размером.
Уже отписал обладателям не ретейл консолей, только не знаю смогут ли они с просроченной системой установить пкг? хотя скорей всего не захотят. В общем нафотошопил как этот пкг примерно должен выглядеть после установки но до запуска, пики из пкг в папке livearena:
Кто-нибудь сделайте еще где-нибудь не на зарубежных хранилищах зеркала, на яндексе и т.д., потому что файл удаляется с таких как мега и медиафайр как новые фильмы вконтакте
Тут распаковали и выложили в открытом виде приложение, встроенное в память виты - Welcome Park с айдишником NPXS-10007. Это в каком-то роде второй доступный распакованный "пкг" виты в открытом виде.
NPXS10007\eboot.bin - настоящий ибут формата виты, вероятно сжат зашифрован или что там обычно бывает.
NPXS10007\data\guidemovie\movie.mp4 - видео в обычном формате: AVC, 4489 Kbps, 960x544, 29.970 fps. AAC, 157 Kbps, 48.0 KHz.
NPXS10007\HelloFace\*.BPM - ?
NPXS10007\package\*\*.* - содержит множество ресурсов, пожатых несколько раз. Обычно идёт .tar архив, внутри .gz и только под ним уже сам ресурс. Внутри встречаются расширения: .gxt, .irm, .tga, .animpsp2, .skelpsp2. Где .gxt помимо tga тоже возможно 2д текстуры, что такое .irm непонятно. Остальные файлы возможно принадлежат к 3д.
NPXS10007\sce_module\*.suprx - модули вроде пспшных prx
NPXS10007\sce_sys\* - стандартная папка с привычными файлами вроде param.sfo или icon.png. Так же существуют другие файлы вроде инфы о трофеях и прочие.
NPXS10007\shader\vsd\*.psp2.vsd - шейдеры
NPXS10007\sound\*.sxd - звуки, но формат странный.
NPXS10007\sound\narration\ru\WP_VO.sxd2 - особенно интересно нам, банк звуков на русском языке.
пишу это тут потому что файлы из сдк вероятно помогут открыть некоторые форматы да и вообще нужна любая помощь с их разбором - т.к. в играх на виту они вероятно будут такими же. Прикладываю несколько первых байт из некоторых файлов.
прикладываю все exe инструменты из сдк в одном зип архиве, там есть для работы со звуком, сжатием и прочие, почти все через командную строку.
Они помогают пролить свет на форматы, которые удалось вытащить из этого велком парка, а точнее:
.gxt - текстуры, это мне лично наиболее интересно распотрошить, вот что выводит программа psp2gxt.exe. Судя по всему эта программа может только конвертировать в одну сторону из .dds, .tga в .gxt - соответственно можно конвертнуть и посмотреть что конкретно меняется в текстуре. Например если взять icon0.png, переконвертить в tga и пробить с такими параметрами:
c:\gxt>psp2gxt -i icon0.tga -o icon1.gxt
тогда программа делает gxt файл, вот чем отличается tga источник от конверченного в gxt:
проблема в том, что открыть этот gxt как бы нечем, при том что структура получилась очень простая. Первые 64 байта заголовок и в конце 1024 байтов палитра, есть идеи? Внизу полные опции утилиты:
Version: SDK 0.94.0 build 2864 (Jan 24 2011)
Copyright (C) 2010 Sony Computer Entertainment Inc. All Rights Reserved.
SCE CONFIDENTIAL
ERROR: Missing option -i, -input
Usage:
psp2gxt -i <input_file_name> -o <output_file_name> [options]
Arguments:
-i, -input <input_file_name>
Input file name(s) in .dds, .pvr, or .tga format.
Supported dds pixel formats: A8, L8, A1R5G5B5, A4R4G4B4, L16, R5G6B5, A8
B8G8R8, A8R8G8B8, R8G8B8, R16F, G16R16F, A16B16G16R16F, R32F, A8L8, UBC1, UBC2,
UBC3
Supported pvr pixel formats: PVRT-I 2bpp, PVRT-I 4bpp, PVRT-II 2bpp, PVR
T-II 4bpp
Supported tga pixel formats: P4, P8
-o, -output <output_file_name>
Output file name.
Options:
-p4, -pals4 <pal4_file_names>
Palette file names(s) for 4 bit indexed textures, in .tga format.
-p8, -pals8 <pal8_file_names>
Palette file names(s) for 8 bit indexed textures, in .tga format.
-b, -border <border_color>
Border color r,g,b,a.
-l, -linear
Force encoding in linear format (do not swizzle).
-v, -verbose
Enable verbose output.
-rp, -replicatePalettes
Create a separate palette for each indexed texture.
---
.sxd - вот этот звук ВОЗМОЖНО принадлежит к ATRAC9 и есть инструмент at9tool.exe который выводит следующее:
at9tool.exe
SCEI ATRAC9 TOOL Version 0.9.4.0
SCE CONFIDENTIAL
Copyright(C) 2010 Sony Computer Entertainment Inc. All Rights Reserved.
Copyright 2009, 2010 Sony Corporation
*** built w/ ATRAC9 library version 1.00.02 ***
Usage : at9tool [-<option>] file1 file2
-e : encode file1 to file2
(file 1:16bit/8,12,16,24,32,44.1,48kHz linear PCM wav file)
below options only affects to encoding mode(when not, they will be ignored)
-br N: specify the bitrate Nkbps
-loop S E: specify the loop start point is S samples from the beginning
specify the loop end point is E samples from the beginning
S and E must satisfy under condition
0 <= S < S + 511 <= E < number of samples in file1( 8000Hz PCM)
0 <= S < S + 767 <= E < number of samples in file1(12000Hz PCM)
0 <= S < S + 1023 <= E < number of samples in file1(16000Hz PCM)
0 <= S < S + 1535 <= E < number of samples in file1(24000Hz PCM)
0 <= S < S + 2047 <= E < number of samples in file1(32000Hz PCM)
0 <= S < S + 2821 <= E < number of samples in file1(44100Hz PCM)
0 <= S < S + 3071 <= E < number of samples in file1(48000Hz PCM)
-wholeloop: set the whole loop
-looplist filename: set the multiple loops by the text file of the list of loo
p options
at9tool lists the loop option up to 2 loops
following options are encode detail options
-supframeon : set superframe encode
-supframeoff: don't set superframe encode
-dual : use dual encode mode
-nbands N : Number of quantized bands [3,..,18]
-isband N : Intensity start band [-1, 3,..,nbands]
-gradmode N : Encoding mode [0,1,2,3, and 4]
0-3: gradient of the quantization noise.
4 : 0-3 is selected automatically.
Specify the small number in case of tone sound source.
Or specify the high number in case of noisy sound source.
-d : decode to file1 to file2(16bit linear PCM wav file)
below options only affects to decoding mode(when not, they will be ignored)
-repeat N: repeating LOOP part N times(default 2)
SCEI ATRAC9 TOOL Version 1.6.0.0
SCE CONFIDENTIAL
Copyright(C) 2012 Sony Computer Entertainment Inc. All Rights Reserved.
Copyright 2009, 2010, 2011 Sony Corporation
*** built w/ ATRAC9 library version 1.00.06 ***
Usage : at9tool [-<option>] file1 file2
-e : encode file1 to file2
(file 1:16bit/8,12,16,24,32,44.1,48kHz linear PCM wav file)
below options only affects to encoding mode(when not, they will be ignored)
-br N: specify the bitrate Nkbps
-fs N: Number of sampling rate[Hz] (12000,24000,48000(default 48000))
(-fs 12000:The sampling rate of the input file is only 12kHz)
(-fs 24000:The sampling rate of the input file is only 24kHz)
-loop S E: specify the loop start point is S samples from the beginning
specify the loop end point is E samples from the beginning
S and E must satisfy under condition
(-fs:12000Hz)
0 <= S < S + 3071 <= E < number of samples in file1(12000Hz PCM)
(-fs:24000Hz)
0 <= S < S + 3071 <= E < number of samples in file1(24000Hz PCM)
(-fs:48000Hz)
0 <= S < S + 511 <= E < number of samples in file1( 8000Hz PCM)
0 <= S < S + 767 <= E < number of samples in file1(12000Hz PCM)
0 <= S < S + 1023 <= E < number of samples in file1(16000Hz PCM)
0 <= S < S + 1535 <= E < number of samples in file1(24000Hz PCM)
0 <= S < S + 2047 <= E < number of samples in file1(32000Hz PCM)
0 <= S < S + 2821 <= E < number of samples in file1(44100Hz PCM)
0 <= S < S + 3071 <= E < number of samples in file1(48000Hz PCM)
-wholeloop: set the whole loop
-looplist filename: set the multiple loops by the text file of the list of loop options
at9tool lists the loop option up to 2 loops
following options are encode detail options
-supframeon : set superframe encode
-supframeoff: don't set superframe encode
-dual : use dual encode mode
-nbands N : Number of quantized bands
(-fs:12000Hz) [3,..,8]
(-fs:24000Hz) [3,..,12]
(-fs:48000Hz) [3,..,18]
-isband N : Intensity start band [-1, 3,..,nbands]
-gradmode N : Encoding mode [0,1,2,3, and 4]
0-3: gradient of the quantization noise.
4 : 0-3 is selected automatically.
Specify the small number in case of tone sound source.
Or specify the high number in case of noisy sound source.
-d : decode to file1 to file2(16bit linear PCM wav file)
below options only affects to decoding mode(when not, they will be ignored)
-repeat N: repeating LOOP part N times(default 2, N > 0)