|
Русификация игр и софта для PSP Здесь выкладываем локализации всего, что связано с PSP |
17.12.2012, 15:02
|
Сообщение: #1 (1058837)
|
Регистрация: 25.05.2008
Возраст: 48
Сообщений: 62
Вы сказали Спасибо: 16
Поблагодарили 52 раз(а) в 38 сообщениях
Сила репутации: 1Репутация: 52 
(скоро придёт к известности)
|
Системный шрифт PSP
Ковырнул тут на досуге игру. Задался интересным вопросом.
Суть такая. Игра использует системный шрифт ltn3.pgf и ltn5.pgf (точнее две разных игры.)
Есть ли возможность заменить этот шрифт через плагин. (не трогая flash0)?
|
|
|
Этот пользователь сказал Спасибо lis5131 за это полезное сообщение:
|
|
09.05.2014, 13:20
|
Сообщение: #141 (1086866)
|
Модель консоли: slim/lite
Прошивка: 6.60 ME
Другие консоли: N3DS + GW, NDSi, PSV WiFi
Регистрация: 27.11.2006
Адрес: vk.com/lupus_ua
Сообщений: 1,298
Вы сказали Спасибо: 280
Поблагодарили 638 раз(а) в 337 сообщениях
Сила репутации: 1Репутация: 604 
(луч света в тёмном царстве)
|
Я, когда над переводом ff3 работали, с этими шрифтами намаялся. Правка ttf по ширине ничего не даст. Ttf2pgf штука не идеальная, но это лучшая софтина из тех, что я нашёл. В самом pgf хранится битмап символов и таблица ширин, пожато это всё rle алгоритмом. К сожалению ни одной программы, которая бы умела напрямую править pgf, мне найти не удалось.
Можно попробовать такой костыль: использовать вместо ascii пробела что-то вроде • предварительно исправив этот символ в ttf.
Количество сообщений на форуме далеко не всегда пропорционально умственным способностям человека.
>>> Silent Hill: Genesis<<<
|
|
|
Этот пользователь сказал Спасибо lupus за это полезное сообщение:
|
|
09.05.2014, 13:33
|
Сообщение: #142 (1086867)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
Сообщение от lupus
Можно попробовать такой костыль: использовать вместо ascii пробела что-то вроде • предварительно исправив этот символ в ttf.
|
Да, согласен. В переводе можно вместо пробела использовать любой международный символ, например знаки препинания беруться из общего набора международных шрифтов, такие как !?";:*#() и т.п.. Можно взять любой узкий малоиспользуемый знак и через редактор шрифтов TTF зачистить этот символ, либо перекопировать на его место пробел. Затем сконвертировать в PGF.
Но чую я, что там не только пробел используется в качестве служебного символа, могут попасть и любые другие буквы алфавита.
Про Лунар я уже писал ранее, какие буквы используются в качестве служебных.
|
|
|
09.05.2014, 14:04
|
Сообщение: #143 (1086868)
|
Регистрация: 09.08.2008
Сообщений: 1,001
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 345 раз(а) в 205 сообщениях
Сила репутации: 1Репутация: 349 
(как роза среди колючек)
|
lupus, в комплекте с pfgtool помимо основной ttf_pgf.exe, есть еще dump_pgf.exe. Она умеет полную информацию по каждому символу в pgf выводить, в том числе и информацию о длине/ширине. Знающий человек посмотрев исходники dump_pgf, по идее, сможет понять где все это хранится и как изменить.
ErikPshat, как уже говорил: международные символы (ascii) править в TTF не поможет. ascii символы после конвертирования в pgf на экране занимают ровно столько места, сколько сами глифы. Если стереть все глифы, то символ абсолютно 0 пикселей интервала будет занимать и просто пропадет.
riku.kh3 добавил 09.05.2014 в 14:04
Сообщение от ErikPshat
Но чую я, что там не только пробел используется в качестве служебного символа, могут попасть и любые другие буквы алфавита.
Про Лунар я уже писал ранее, какие буквы используются в качестве служебных.
|
В этом плане тут все еще даже хуже, игра понимает скриптовые комманды в тексте и различные сочетания ascii буковок могут стать триггером комманд.
Последний раз редактировалось riku.kh3; 09.05.2014 в 14:04.
Причина: добавил, подумав
|
|
|
09.05.2014, 14:22
|
Сообщение: #144 (1086870)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
Сообщение от riku.kh3
ErikPshat, как уже говорил: международные символы (ascii) править в TTF не поможет. ascii символы после конвертирования в pgf на экране занимают ровно столько места, сколько сами глифы. Если стереть все глифы, то символ абсолютно 0 пикселей интервала будет занимать и просто пропадет.
|
Ну вот возьмём shift-jis пробелы:
Возьмём для примера кавычки " с которых начинается предложение.
Как видно, после кавычек пробела нет и они занимают маленькое расстояние.
Если мы эти кавычки затрём, чтобы на экране вместо них отображалось пустое место, то получится вполне компактный пробел.
То есть, в переводе нужно писать в кодировке shift-jis, но вместо пробелов ставить кавычки. Либо, если уже перевод осуществлён, через поиск замену можно тупо массово заменить пробелы на кавычки, хоть в тексте хоть в хексе.
Тогда, как видно на скрине - расстояние между буквами нас устраивает и так же будет устраивать пробел (пустые кавычки). А PSP будет думать, что мы ставим кавычки и не будет добавлять 2-ой пробел.
Другое вопрос в том, сможем ли мы, исправив TTF, сконвертировать шрифт в PGF, чтобы он потом мог отображать писанину, сохранённую в shift-jis ?
|
|
|
09.05.2014, 14:41
|
Сообщение: #145 (1086871)
|
Регистрация: 09.08.2008
Сообщений: 1,001
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 345 раз(а) в 205 сообщениях
Сила репутации: 1Репутация: 349 
(как роза среди колючек)
|
Сообщение от ErikPshat
Как видно, после кавычек пробела нет и они занимают маленькое расстояние.
Если мы эти кавычки затрём, чтобы на экране вместо них отображалось пустое место, то получится вполне компактный пробел.
|
Пробела как раз таки и не получается, символ и занимаемое им место пропадут. И даже если получится это реализовать, бонусам перестанет работать перенос слов (с shiftjis пробелом он работает) и в сохранениях будут крокозябры. То есть идеальным решением все-таки было бы уменьшить существующий shiftjis пробел вдвое.
Сообщение от ErikPshat
Другое вопрос в том, сможем ли мы, исправив TTF, сконвертировать шрифт в PGF, чтобы он потом мог отображать писанину, сохранённую в shift-jis ?
|
С этим проблем нет:
(скрин не самый удачный, т.к. пробелы на нем по прежнему проблемные - $20)
|
|
|
09.05.2014, 15:23
|
Сообщение: #146 (1086872)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
Сообщение от riku.kh3
Пробела как раз таки и не получается, символ и занимаемое им место пропадут. И даже если получится это реализовать, бонусам перестанет работать перенос слов (с shiftjis пробелом он работает) и в сохранениях будут крокозябры. То есть идеальным решением все-таки было бы уменьшить существующий shiftjis пробел вдвое.
|
Не понимаю, как может пропасть занимаемое символом место. Система будет всё равно думать, что символ на том месте есть и никуда он не пропадёт. Ведь код символа останется тем же, но не такой код пробела 0x20, а уже тот самый родной код символа, кавычек например.
И с чего перестанет работать перенос? Неужели для переноса ты используешь символ пробела?
Скинь плиз уже готовые ресурсы перевода, с самого начала игры, чтобы я мог потестить, а не переводить всё с начала...куда-нибудь в личку к примеру.
|
|
|
09.05.2014, 15:51
|
Сообщение: #147 (1086873)
|
Регистрация: 09.08.2008
Сообщений: 1,001
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 345 раз(а) в 205 сообщениях
Сила репутации: 1Репутация: 349 
(как роза среди колючек)
|
Сообщение от ErikPshat
Не понимаю, как может пропасть занимаемое символом место. Система будет всё равно думать, что символ на том месте есть и никуда он не пропадёт. Ведь код символа останется тем же, но не такой код пробела 0x20, а уже тот самый родной код символа, кавычек например.
|
При конвертации из TTF в PGF это, по видимому, происходит. По сути, он никуда не пропадает, просто занимает 0 пикселей и визуально его не видно.
Сообщение от ErikPshat
И с чего перестанет работать перенос? Неужели для переноса ты используешь символ пробела?
|
Я не о ручном переносе слов говорю (это было бы кошмаром, учитывая объемы текста), а об автоматической, которая в игре реализована.
|
|
|
10.05.2014, 04:18
|
Сообщение: #148 (1086876)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
Сообщение от riku.kh3
просто занимает 0 пикселей
|
Нет, ты не правильно трактуешь правила написания. Символ, даже если он стёрт, занимает ровно столько, сколько для него предназначено в глифе. Тут нужен грамотный подход, но не просто обнуление символа, его нужно просто затереть, а не обнулить - это разные вещи.
|
|
|
13.05.2014, 05:01
|
Сообщение: #149 (1086919)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
Сообщение от riku.kh3
(с shiftjis пробелом он работает) и в сохранениях будут крокозябры. То есть идеальным решением все-таки было бы уменьшить существующий shiftjis пробел вдвое.
|
Такс, по-моему ты мне вводишь в заблуждение мои мозги
О каком таком пробеле shiftjis идёт речь? Ты мне уже всю тему про эти пробелы твердишь.
Вот сейчас проверил код пробела в обычной windows-1251 и в shiftjis - символ пробела один и тот же 0x20.
Так что тут пробел абсолютно не при чём. Крашится игра при сохранении не из-за пробела, а из-за управляющих символов, попавших в кириллический диапазон win-1251.
Думаю можно сохранять в другой кодировке, например UTF-8 или UTF-16LE(BE), либо в чём-нибудь другом, где возможно не используются служебные символы от игры.
|
|
|
13.05.2014, 11:14
|
Сообщение: #150 (1086921)
|
Регистрация: 09.08.2008
Сообщений: 1,001
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 345 раз(а) в 205 сообщениях
Сила репутации: 1Репутация: 349 
(как роза среди колючек)
|
ErikPshat, да там просто все замороченне некуда - $20 пробелы не в 100% случаев вызывают крэши при сохранении. Но, опять же, во многих случаях если во фразе, на которой происходит крэш, зменить $20 пробел на shiftjis пробел ($8140), то сейв происходит нормально.
|
|
|
13.05.2014, 14:16
|
Сообщение: #151 (1086924)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
Сообщение от riku.kh3
зменить $20 пробел на shiftjis пробел ($8140)
|
Опять же говорю, что Shift-JIS пробел всегда имеет код 0x20.
Вот для примера я сохранил один и тот же текст " Привет Кёске, как дела?" в разных кодировках:
(название текстовика видно в заголовках программ, а кодировка текстовика видна в нижней части программы)
И вот что я вижу в хексе, какие коды символов использует та или иная кодировка:
Ну может быть PSP действительно берёт не тот код пробела, а по своему, из другой области 0x8140.
Но непонятно тогда, ведь когда ты сохраняешь текст в Shift-JIS на компьютере, то код пробела должен быть 0x20.
|
|
|
13.05.2014, 14:49
|
Сообщение: #152 (1086925)
|
Регистрация: 09.08.2008
Сообщений: 1,001
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 345 раз(а) в 205 сообщениях
Сила репутации: 1Репутация: 349 
(как роза среди колючек)
|
ErikPshat, в японском языке пробелы по-сути вообще не нужны, и редко когда используются. Как и все остальные ascii символы вроде: .,"'()[] ... т.к. там есть свои: 。、゛’「」『』…
Но не в этом суть. То, что я называю shiftjis пробелом - это стандартный, как и все остальные shiftjis символы, двухбайтовый пробел. Вдаваться в смысл как конвертеры кодировок работают не стоит, достаточно просто знать, что ascii пробел (однобайтовый, 0x20), как и остальные ascii символы (.,"'()[] и т.п.) он переносит как есть.. т.к. shiftjis кодировка включает себя саму ascii (хоть она на практике практически и не используется) и по мнению конвертера и фактически оно всегда будет отображаться как надо.
И еще уточню по поводу русских буковок в shiftjis: по стандарту, они часть японской кодировки (как греческие буквы и т.п.), и восприниматься, по сути, должны как и остальные иероглифы... но похоже, что конкретно с этой игрой все гораздо сложнее.. хоть и сам русский текст в игре в чистом shiftjis'е, судя по всему, происходит вмешательство libfont (или другого?) psp модуля, и конвертирование текста в юникод (насколько я понял, pgf формат шрифтов в юникоде) и это вызывает рэндомные крэши вообще независимо от пробелов.
|
|
|
13.05.2014, 15:49
|
Сообщение: #153 (1086927)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
riku.kh3, ну вот ты сохрани любой текст в любом текстовом редакторе в кодировке shift-jis.
Потом проверь в хексе, какие коды в этом shift-jis сохранились. Ты сам убедишься, что пробел там 0x20.
Собственно сдампил из памяти PSP один диалог с твоего перевода. Там действительно вместо обычного пробела подставляется " длинный пробел" 2 байта = 0x8140.
Эти пробелы так же используются в программировании, для отступов исходного кода. "Длинные пробелы" так же бывают 4-байтными и 8-байтными. Ну ты сам наверное встречался с такими, когда в исходниках хочешь удалить или выделить один пробел, а на самом деле удаляется или выделяется длинная полоса.
Мне кажется, что в конвертере допущена ошибка, когда он сам вместо пробела вставляет служебный символ.
Короче, вот кусок дампа памяти: LITBIS_text.txt
Там ELF-код лишний почистил, оставил только выводимый текст и инфу по шрифту (FTT-NewRodin Pro DB), которые оказались в дампе.
Причём в памяти коды символов букв не совпадают с кодом в прилагаемом тобой шрифте (HGRSGU002.TTF). То есть, в твоём TTF-шрифте идёт сдвиг кодов.
И да, в дампе памяти используется служебный "длинный пробел" 0x8140.
Я думаю, что его подставляет конвертер изначально, а не PSP его так подменяет.
Кстати, есть идея сдампить оригинальный японский диалог и подсмотреть, какой символ пробела там подставляется.
|
|
|
13.05.2014, 15:58
|
Сообщение: #154 (1086928)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
Короче, текст нужно писать, чтобы не было багов, в Shift-JIS кодировке.
Но пробел должен быть стандартный 0x20, как и положено в Sift-JIS, а не 0x8140.
|
|
|
13.05.2014, 16:08
|
Сообщение: #155 (1086929)
|
Регистрация: 09.08.2008
Сообщений: 1,001
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 345 раз(а) в 205 сообщениях
Сила репутации: 1Репутация: 349 
(как роза среди колючек)
|
ErikPshat, давай проссуммируем что мы имеем:
1) Никто нам не запрещает использовать стандартный ascii пробел (0x20) и он прекрасно отображается в тексте, но это одна из причин, по которой игра рэндомно крэшится на сейве.
2) Тулза для вставки текста в SCRIPT.PAK дает использовать 0x20 пробел, но я специально их все заменил на $8140 пробел чтобы выявить закономерность крэшей.
3) Использование русских буковок в shiftjis (8440-8460, 8470-8491) еще одна из причин рэндомных крэшей (что-то связано с юникодом pgf шрифта?)
4) Двухбайтовые shiftjis символы, хоть и выглядят все одинаковой длины, не моноширинные. Доказательство тому символ $814B:
5) Изменить ширину shiftjis символов играясь с TTF не представляется возможным, после конвертирования в PGF ширина у каждого символа всё та же как и была.
|
|
|
13.05.2014, 16:20
|
Сообщение: #156 (1086930)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
1) Ты говорил, что с Shift-JIS кодировкой всё в порядке. А вот с однобайтовой 1251 вкупе с пробелом 0х20 - происходят креши. Поэтому я так и понял, что в кириллице именно 1251 используются служебные символы.
2) По видимому ты сам значит выставил такой длинный пробел, вместо короткого )))
3) Тогда это причина перейти на другую кодировку, например UTF-8, там символы в диапазоне 0401 - 0451. И возможно игра не использует из этого диапазона служебные коды.
4) Ну и русский 2-байтный шрифт так же в Shift-JIS выводится, как однобайтный, вернее нормальной ширины. Так что не в этом проблема.
2 байта на символ - это всего-лишь порядковый номер символа в таблице шрифтов и это совсем не значит, что символ выводится 2-мя байтами.
5) Я уже посмотрел таблицу шрифтов - там даже нету в таблице этого кода пробела 0х8140. Поэтому этот код пробела берётся не из таблицы шрифтов TTF или PGF, а оно уже заложено в либах.
И поэтому я предлагаю: - Либо сменить кодировку.
- Либо вместо пробела использовать другой неиспользуемый символ и заменить его стандартным пробелом, т.е. вместо того символа скопировать/вставить пробел. Затем в конвертере пакетно заменить код 0х20 на код того символа, точно так же, как ты заменил на 0х8140.
|
|
|
13.05.2014, 16:33
|
Сообщение: #157 (1086931)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
Выложу сюда скриншоты, чтобы мне было легче ориентироваться по кодам...
Почему у тебя ошибки в переводе? ))
Он указал на Кёске, который спал как будто пьяный. ругом, было то, что Кёске вернулся.
|
|
|
13.05.2014, 16:46
|
Сообщение: #158 (1086932)
|
Регистрация: 09.08.2008
Сообщений: 1,001
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 345 раз(а) в 205 сообщениях
Сила репутации: 1Репутация: 349 
(как роза среди колючек)
|
Сообщение от ErikPshat
1) Ты говорил, что с Shift-JIS кодировкой всё в порядке. А вот с однобайтовой 1251 вкупе с пробелом 0х20 - происходят креши. Поэтому я так и понял, что в кириллице именно 1251 используются служебные символы.
|
ShiftJIS кодировка - это единственная в которой я разбираюсь и знаю как устроена. Каким образом игра вообще может знать о существовании русской 1251 не представляю.
Сообщение от ErikPshat
2) По видимому ты сам значит выставил такой длинный пробел, вместо короткого )))
|
Да, специально, крэшей стало намного меньше, но они по прежнему есть.
Сообщение от ErikPshat
3) Тогда это причина перейти на другую кодировку, например UTF-8, там символы в диапазоне 0401 - 0451. И возможно игра не использует из этого диапазона служебные коды.
|
Опять же, понятия не имею как это все устроить, и как модуль шрифтов это все обрабатывает.
Сообщение от ErikPshat
4) Ну и русский 2-байтный шрифт так же в Shift-JIS выводится, как однобайтный, вернее нормальной ширины. Так что не в этом проблема.
2 байта на символ - это всего-лишь порядковый номер символа в таблице шрифтов и это совсем не значит, что символ выводится 2-мя байтами.
|
Пардон, я думал 1251 кодировка тоже однобайтная, с ней не приходилось просто никогда работать. Никогда не видел чтобы с shiftjis кодировкой такое срабатывало.
Сообщение от ErikPshat
5) Я уже посмотрел таблицу шрифтов - там даже нету в таблице этого кода пробела 0х8140. Поэтому этот код пробела берётся не из таблицы шрифтов TTF или PGF, а оно уже заложено в либах.
|
TTF, насколько я понимаю, в юникоде и там у него код другой. PGF вроде как тоже в юникоде.
Ссылку я уже давал, тут коды всех символов в shiftjis:
http://www.seiai.ed.jp/sys/text/java...jis_table.html
Сначала идет "половинчатая", однобайтная область, затем "полная", основная, двухбайтная.
Сообщение от ErikPshat
Либо вместо пробела использовать другой неиспользуемый символ и заменить его стандартным пробелом, т.е. вместо того символа скопировать/вставить пробел. Затем в конвертере пакетно заменить код 0х20 на код того символа, точно так же, как ты заменил на 0х8140.
|
Да, я уже это делал, частично проблему крэшей это решает.. Но по причине №3 не полностью.
riku.kh3 добавил 13.05.2014 в 16:46
Сообщение от ErikPshat
Выложу сюда скриншоты, чтобы мне было легче ориентироваться по кодам...
Почему у тебя ошибки в переводе? ))
Он указал на Кёске, который спал как будто пьяный. ругом, было то, что Кёске вернулся.
|
Это не ошибка, это куски разных фраз слепленные в одну. Тулзу, которую я давал, через AppLocale если запустить из японской среды, то можно нормально каждую фразу на русском смотреть и редактировать.
Последний раз редактировалось riku.kh3; 13.05.2014 в 16:46.
Причина: добавил, подумав
|
|
|
13.05.2014, 17:25
|
Сообщение: #159 (1086935)
|
Модель консоли: PSP-1004
Прошивка: 6.60 PROMOD
Другие консоли: iPad 3 WiFi
Регистрация: 18.12.2006
Адрес: Москва
Возраст: 57
Сообщений: 46,538
Вы сказали Спасибо: 27,197
Поблагодарили 42,742 раз(а) в 12,205 сообщениях
Сила репутации: 10Репутация: 41937 
(репутация неоспорима)
|
Сообщение от riku.kh3
Каким образом игра вообще может знать о существовании русской 1251 не представляю.
|
Сообщение от riku.kh3
Опять же, понятия не имею как это все устроить, и как модуль шрифтов это все обрабатывает.
|
Сообщение от riku.kh3
Пардон, я думал 1251 кодировка тоже однобайтная, с ней не приходилось просто никогда работать. Никогда не видел чтобы с shiftjis кодировкой такое срабатывало.
|
Эмм, по-моему ты совсем в этом ничего не понимаешь
Или, скорее всего, ты себе сам всё усложняешь тогда, когда всё на самом деле очень просто.
Кодировка - это всего-лишь набор символов и всё! Просто в каждой кодировке все буквы пронумерованы по разному. Взять чисто однобайтную кодировку, то там количество кодов не превышает 0xFF, что получается, если перевести в десятиметричную систему 256 символов.
А как же добавить 257-ой символ?
Вооот! Тут-то 0xFG уже не проканает, потому что в 16-ричной системе максимальное число F и уже нету G ))) ну ты сам знаешь.
Поэтому, чтобы поместить в таблицу 257-ой символ, приходится считать дальше по правилам: 256 = 0xFF, 257 = 0x0100, а 65535 = 0xFFFF.
Вот тебе и всё правило кодировок 1-байтных или 2-байтных.
Поэтому секрет 2-байтных кодировок в том, что в ней присутствует и 1-байтная кодировка потому что элементарно подсчёт символов в любой кодировке начинается с нуля, а не с центра вселенной.
Ты же яйца в корзине, если их там 100 штук, начинаешь считать всё равно с 1 единицы, а не с 50-ти )))
Кодировки между собой отличаются только количеством символов и соответственно их порядковым номером в 16-ричной системе.
Если ты хочешь писать в UTF-8, то и символы русского алфавита нужно подсунуть в её диапазон в шрифте.
Кстати, в Shift-JIS я вижу, что русские символы как раз дублируются в диапазоне UTF-8 (0401 - 0451). Таким образом, можно тупо сохранять текст в UTF-8 и шрифт Shift-JIS будет его отображать.
|
|
|
13.05.2014, 17:52
|
Сообщение: #160 (1086937)
|
Регистрация: 09.08.2008
Сообщений: 1,001
Вы сказали Спасибо: 47
Поблагодарили 345 раз(а) в 205 сообщениях
Сила репутации: 1Репутация: 349 
(как роза среди колючек)
|
ErikPshat, по прежнему не объясняет почему игра должна понимать UTF-8. Под shiftjis выделена четкая область и границы начиная с $8140 (ну + ascii еще 00-FF), на все что ниже ей просто параллельно и она не будет это отображать.
|
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
Опции темы |
|
Опции просмотра |
Линейный вид
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Текущее время: 01:36. Часовой пояс GMT +3.
Powered by vBulletin® Version 3.8.7 Copyright ©2000 - 2024, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.
|
|
|