Ищу программера для помощи в модификации PSP-движка (Never7, Ever17, Remember11 и тп)
Как бы ресурсы кое-как разобрал, а вот сам движок надо тоже модифицировать. Есть у нас люди, которые это могут и хотят мне помочь? Цель всего этого - портировать перевод на PSP.
|
Толков от вас нет. Никого не ищу.
|
Что это такое, вообще?
Ссылок бы... Чтобы понять, стоит ли вообще браться. Какая именно помощь нужна? Upd Ага, глянул - VN. Текста там немеряно... Гуглить пакеры/анпакеры пробовал? |
lupus, поскольку мне неохота второй раз писать, вот тебе линк: http://gbx.ru/index.php?showtopic=57768&st=980
Где вы все были месяц назад - непонятно. Я уже сам написал все пакеры/анпакеры/конверторы. Хотя, если есть какой-то адекватный конвертор в/на gim с поддержкой анимации (кроме утилиты от Сони) - дайте линки. А то или на моем не работает, или не умеет анимацию. Кодить так что мне сейчас ничего не надо, как и переводить. Меня конкретно интересуют люди, кто хорошо умеет делать то, что я выше написал, если у меня вдруг будут вопросы в дальнейшем. Ну вот знаю, что riku.kh3 умеет это делать. Ты вроде тоже умеешь. Еще кто? А русской версии не будет, потому что никому не надо. |
Предлагал ведь уже, вставь что есть хотя бы. Не так ведь много эффорта потребует.
Парсер текста для PC-версии уже есть (http://wks.arai-kibou.ru/ae.php?p=dl), оп-коды там где надо стоят, собрать их только все надо, сконвертировать нужные, остальные вычистить. Не будет никто сидеть ковыряться в тексте этой старой игры, редактировать и допереводить там что-то. |
Вложений: 5
Вложение 10590
Цитата:
Могу предположить несколько условий Цитата:
Кстати, по поводу GimConv.exe |
|
Цитата:
Ну там структура контейнера примитивная. Можно и ручками повыдёргивать ))) Формат u32, первые 4 байта сигнатура AFS., следующие 4 байта - количество вложенных файлов. И далее идёт элементарное перечисление файлов - смещение на начало и следом размер. Короче, в этом файле кто-то напутал размеры вложений. В самом конце asf есть перечисление всех вложенных файлов, по 3 строки на каждый файл. Там последние 4 байта в каждой 3-ей строке должны указывать на размер файла. Но видимо кто-то ковырялся, либо разрабы нахимичили, потому что там идут указания вперемешку у каждого последующего файла идёт поочереди то смещение на начало, то размер файла. Причём у первого файла LOGO_REG.T2P записан размер 86 00 00 00, тогда как 86 - это не размер, а количество файлов в контейнере :D Далее следующий файл LOGO_CRI.T2P записан размер 00 08 00 00, хотя 0800 - это смещение на начало первого файла LOGO_REG.T2P :xD: Следом третий файл LOGO_KID.T2P, там записан размер 1D 51 00 00, хотя это размер первого файла :xDD: И так далее, всё хуже и хуже. То есть, кто-то в конце у каждого файла проставил вместо размера - подряд все числа по 4 байта, начиная с 86000000, которые перечислены в самом хедере. Если это исправить, то должно всё извлекаться нормально. Вот об этом речь И потом, в контейнерах часто встречаются файлы *.T2P - это файлы GIM. Экстрактор почему-то в начало прикрепляет лишние 5 служебных байтов. Они в принципе по смещениям там и должны быть, как служебные, но при извлечении файлов, эти первые 5 байт должны быть отсечены. Так же, правильность файла можно проверить по заканчивающемуся коду. Он никогда не может заканчиваться нечётным числом байтов в последней строке, обязательно должна соблюдаться кратность 4-ём. |
Чуваки, я всё и так могу распаковать и назад упаковать (кроме больших файлов BIP, где одна большая картинка, но я знаю формат, просто конвертор не делал еще):) Шрифт конечно уродлив, тут я согласен, поэтому если кто-то захочет нормальный именно нарисовать (а НАРИСОВАТЬ его можно нормальный, не конвертить, конечно). Я поэтому и написал, что никого не ищу.
Не, ну я вообще рад, что кто-то как-то зашевелился :) Правда я это всё и так уже сделал, распаковал. Мигель экстрактор кстати переписал, теперь и нулевые нормально распаковывает (я про ASF Packer), так что извращаться ручками не надо :) И то, что ты увидел в конце - это не размер (размер в предыдуших 4 байтах), это вроде какой-то ненужный хлам в ASF (не помню сейчас формат, но че-то типа оригинального размера файла или типа того), который авторы игры используют иначе, видимо чтобы быстрее работало. T2P это не гим, это упакованные lzss GIM. 4 байта вначале - размер распакованного файла. Есть еще файлы BIP - это контейнер (там может быть куча GIM'ов, например INFO.BIP). Про GimConv я знаю, и пользоваться умею, но не нравится он мне. Есть какая-нибудь другая тулза? Не от Сони, или от Сони, но поновее? Формат вроде известен. |
Scorpeg, ну собсно про возможности GimConv я расписал не только для тебя. Просто решил закрепить "на бумаге" эти некоторые тонкости, про которые наверняка кто-то может не знать и не догадываться. Потом соберу всю инфу в один FAQ.
Цитата:
Цитата:
Ну и выше я же тебе давал ссылку на другие тулзы, там по ссылке лежит архив "GIM_PowerTools_(Pack-Unpack-Convert-Viewer)". В нём лежит тулза TextER. Правда она не пакует GIM-ы, а просто работает, как Экстрактор или Пакер самих GIM-ов. То есть, если в контейнере лежит куча GIM-ов, то она их всех найдёт и вытащит, а потом обратно положит по своим местам. |
Не угодил в основном тем, что версия древняя. Везде уже намного новее используется, есть вероятность, что пакует иначе.
Ну в архиве у тебя там много чего. Окай, посмотрю. lzss упакован вот этим https://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/compression/lzss.c только естессно с нулем вместо пробела. Начинается "архив" сразу после первых 4 байтов, собсна. Это ж lzss по словарю, он не отдельно идёт же. |
Вложений: 6
Цитата:
На всякий залью во вложение: Вложение 10601 (там 2 версии - одна портабельная, а вторая установочная с нужными системными dll, тихо ставится в C:\Program Files\HCG Converter) Инструкция:
![]() |
Я это всё видел уже, и HCGConv, и KTG. KTG бесполезна для PSP версии. Там основная графика в BIP, а их она не умеет. Скрипты от PSP она тоже не умеет. Короче это для PC-версии только. HCGConv это гуй, и упаковывать она не умеет (а упаковывать надо). В общем, как я уже говорил, я уже и так всё умею, гим мне чисто для интереса, там часть кнопок в нем.
|
Вложений: 1
Цитата:
|
У меня своя есть, собственно скомпиленная из вышеприведенных сурсов. А вы чего так внезапно оживились, никто же не хочет этой древней игрой заниматься вроде? :) У тебя там кстати отжиг - распаковать можно только файл S_1A_1.BIP из папки с программой, зато упаковать любой.
Если тебе скучно, то мне надо бы command-line конвертор в PNG и назад файлов BIP, которые одна картинка (а не пачка гимов). Лежат например в ev.asf Формат такой (после разжатия из lzss, естессно): сначала идёт хедер, там особо не разбирался: Код:
0x00 dword ? Но это не всё. Картинка собой представляет какой-то набор текстур 32x32, из которых надо выкусить 30x30 и состыковать. Тогда получится нормальная картинка. |
Вложений: 4
Цитата:
Цитата:
Поглядел я содержимое ev.asf. Поглядел эти BIP-ы, для примера взял первые три - ALBUM00.BIP, ALBUM01.BIP, ALBUM02.BIP, вычел первые 4 байта, расжал. Почитал код в хексе и как бы он намекает на сырой RAW-формат. Всё правильно, первые 0x500 байтов - метаданные, их удаляем, остаётся чистый RAW. Открывается он в Фотошопе, нужно только указать правильный размер. Сначала правда проверил через XnView и понял, что картинка квадратная. Короче, эти все BIP-ы - это картинки RAW. Берёшь распакованный BIP-файл, удаляешь первые 0x500 байт (указано в позиции 0x10). Открываешь в фотошопе, указываешь размер 512х512, 1 канал, 8 бит. Точно так же, как на этой картинке: Скрины Но 512 х 512 = 262144 байт (256 Кб), а сам RAW-файл имеет бОльший размер, например 376832 (без заголовка с метаданными), а значит в конце есть ещё 114688 байт, включая последние нули. Это намекает, что есть ещё один слой, вероятно прозрачность или цветность, либо в файле есть несколько картинок, разбираться не стал. Просто фотошоп не так гибко читает RAW, для этого есть другие специализированные программы. Вообщем можно просто с позиции 0х500 вырезать ровно 262144 байт (256 Кб) и оно прекрасно открывается в фотошопе. |
|
Я так и написал же про формат в своем сообщении. Да, формат raw, если так проще, он же битмап, как его не назови.
По поводу сказки - ты просто невнимателен. Посмотри внимательно на волосы и руки - увидишь на границах 32x32 косяки - это то, о чем я говорил. У PSP ширина сколько? 512 разве? 480. 512/32 = 16. 16*30 = 480 как раз. У тебя на всех картинках очень сильно видно как оно сечется, неужели не замечаешь зазубрины на волосах и руках? Или вот у ruki картинка косячная аналогично, так виднее, потому что цветная. Обратите внимание на руки, волосы например, как там идет зигзагом вместо ровных линий. Это как раз потому, что надо брать по 30 пикселей куски. Ладно, забудьте, сделаю сам конвертор, покажу нормальные картинки. Беда с вами. |
ко мне то какие претензии?) я мельком взглянул одну картинку после эрика, там под водой чёт в ней, я хз стиль это такой или зазубрины из-за паддинга и очередное подтверждение того, что порт игры стае мартышек поручили (2-битный шрифт, косячный afs, сжатие 80-х годов и т.п.) :scratch_one-s_head:
|
Ну вы мне в 2 голоса утверждаете, что там не так, как я написал в описании формата :) И что кусков 30x30 нет. Вот.
afs скорее не косячный, а модифицированный. Ну пофиг так-то, пляшем от того, что есть. |
Текущее время: 00:25. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.