dreambottle, нетронутые файлы после расжатия и обратного сжатия побайтово совпадают? Т.к. должны.
https://www.pspx.ru/forum/showpost.ph...2&postcount=14 Если да, то скорее всего не в самом сжатии дело. :scratch_one-s_head: |
Побайтовой идентичности нет, конечно. Но в том, что сжатие работает правильно уверен. На всякий случай, попробовал даже применить "фейковое" сжатие, которое ничего не сжимает, просто раздувает файл контрольными байтами - результат такой же. Да и на остальные файлы не жалуется игра. Я бы предположил, что игра сверяет контрольные суммы, но по симптомам выглядит будто что-то крешится с треском и ошибками.
Разобрался как пользоваться дебаггером в ppsspp, попробую что-то раскопать. |
У меня побайтово совпадают, попробуй мою сжималку.
riku.kh3 добавил 19.02.2016 в 22:31 А вообще, в jpcsp есть расширенный лог, и в момент крэша там можно узнать точную позицию. Потом уже в ppsspp на это место брейкпоинт, и будет видно что в этот момент идет не так. Еще можно подцепиться к памяти процесса ppsspp.exe, например winhex'ом, и сдампить в момент крэша. Там внутри песочницы точно такой же дамп будет, просто отрезать лишнее начало. И там внутри посмотреть свой распакованный файл. Если он обрывается - значит при распаковке на этом месте и крэшится. |
Хвала дебаггеру и мемори дампам - разобрался. Ошибка была у меня в коде - при разжатии. Очищал буффер не нулями, а пробелами (0x20), из-за этого смещения в файле получались не в духе 0x00001140, а 0x20201140.
|
Перенес английский текст сцен на PSP!
Мои наработки на гитхабе: https://github.com/dreambottle/R11-psp-english Буду рад любой помощи! |
Тоже мне невидаль. Про инит.бин - не заморачивайся, воткни в конце новую секцию и всё.
И да, проект не умер, всё как бы перенесено, я даже авто-переносы сделал (да, именно то, почему у тебя виснут длинные тексты), но как-то надо всё причесать красиво, протестировать, а до этого не доходят руки, да и в разъездах я последнее время. А с чего это PSP-сцена умерла? Вроде нормально, живенько на gbatemp, все время че-то там хачат. Как можно было накосячить со сжатием меня тоже берет недоумение. Вот же https://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/compression/lzss.c 100% идентичный код (проблемы тока на нули поменять) и он 100% работает для сжатия и декомпрессии. Скомпилил и в путь. |
Цитата:
Насчет сжатия, если прочитаешь пост повыше, то увидишь, что именно с пробелами и был косяк. При чем, не в сжатии, а в разжатии. Цитата:
Что касается psp'шного init.bin, он у меня уже перенесен почти весь (кроме хронологии и песен). Не знаю пока как создать дополнительные страницы в tips'ах, но это не приоритетная задача для меня. Моя идея в том, чтобы не расставлять переносы, а уменьшить шрифт. Шириной текста управлять достаточно легко через сам файл шрифта и сделать его тоньше не составит труда. С высотой строк сложнее - интервал не зависит от высоты глифов, и я не нашел тот кусок кода, который за это отвечает. Если сможешь найти и рассказать как контролировать высоту - буду тебе благодарен. Авто переносы у тебя только для полноэкранных текстов, или для 3-строчных боксов тоже? Если есть для боксов и оно правильно их детектит, то тоже буду благодарен за исходник. И он окажется весьма полезным, если с размерами шрифта ничего не выгорит. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
О, значит я не правильно понял насчет переносов. Думал что ты сделал как раз переносы на новый экран текстов, которые вылазят за экран/бокс. За инфу про непереносимые символы спс, не был в курсе. Когда появится время, поищу их и добавлю. Они в eboot вбиты, или в init.bin?
Еще завтра доотпишу. Отвалился интернет у провайдера, с мобильного писать трудно |
У меня была идея высоту у глифов не трогать, а Y-позиционирование у вывода текста в окошке найти. То есть сделать чтобы по высоте они друг на друга налезали, а по факту все смотрелось как надо и вмещалось по 5 строк в каждое окошко.
|
Цитата:
Цитата:
Scorpeg добавил 29.03.2016 в 09:18 Цитата:
|
Ну да, я не об этой игре, я о Шарин думал, там 4 строчки и так вмещается. Или вот как тут, где максимум 3:
http://s019.radikal.ru/i632/1603/cd/5f03d3bd7daf.png http://s46.radikal.ru/i111/1603/5c/5f49c68d7331.png Но у вас тут не похоже чтобы подобное прокатило. Само окошко слишком сплющено. Вот если его увеличить, то другое дело. |
Цитата:
|
Но все же лучше, чем озвученные фразы резать, когда в обрезке гробовая тишина остается. Кстати, да, в последних движках 5pb на psp я пробовал свои окошки добавлять - так просто не робит. Внутритекстовыми скриптовыми командами этого не сделать, нельзя просто стереть текст и продолжить печатать. По-обычному пробовал добавлять, работало, но спустя некоторое время игра намертво висла. Оказалось что это общий порядок и то, куда аргументы других специфичных команд указывают сбивает. То есть надо вообще все основательно документировать - все существующие команды и операции движка, и с нуля скрипт пересобирать.
|
Привет, dreambottle. Я хочу сделать русский перевод Remember11 на PSP. Пока самая большая проблема в том, что они пишет русское имя не в окошечко имени, а прямо в текст. Видимо, придётся, как и десктопной версии, менять местами в шрифте русские и английский буквы. Но в ней другой формат шрифта. Я рад, что у тебя есть наработки по шрифтам. Могу ли я по ним что-то сделать?
|
tinenmi, Это случайно не ваша группа https://vk.com/remember11 ?
По технической части, это не самая большая проблема, с которой вам предстоит столкнуться. :) Со своей стороны, готов вам помочь чем смогу. Для имен, отображаемых при прямой речи, есть словарь в файле init.bin. В команде пк-версии на тл-вики, их хакер сделал патч, чтобы не использовать словарь, а просто брать все, что идет перед кавычками в тексте. Я же решил просто переписать словарь, т.к. это намного проще. Смотрите файл text/other-psp/init.psp.txt в моем репозитории, первые 70 строк. Их надо заменить на русские имена. |
Текущее время: 07:40. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.