Сегодня в графике себя попробовал. :)
Цитата:
|
Вложений: 1
riku.kh3, кстати, чем ты *.CPK распаковываешь? Нарыл тулзу cpk_unpack.exe, распаковывает, как сами контейнеры DATA0.CPK и DATA1.CPK, так и их содержимое. Ппц, распаковал BGL00.CPK, так там 826 файлов TIM2.
|
Покритикуйте мою логику в коде, плиз. Там асм знать не надо, надо только здравый смысл. Если все ок, я домой приду закодаю.
Erik, Never7 ждет, а ты какие-то cpk распаковываешь :) |
Цитата:
Ну Never7 успеем, у нас же тут куча нерешённых вопросов :) Ты лучше тему открой про неё и накидай в шапку своих предложений, тогда и начнётся какая-нибудь заварушка. |
Там 60 байт всего, чего их умещать-то. Пока хочу воткнуть вместо каких-нибудь сообщений с ошибками компилятора - они-то точно в игре не показываются.
Например вместо этих: Цитата:
ruki тоже со всем разобрался, кроме кнопок. Never7 я еще даже не качал. Но подозреваю там всё очень похоже на Ever17. |
Цитата:
|
А гиф? Гиф же поддерживает альфу.
|
Цитата:
|
Зачем конвертировать 32-битную картинку в гиф? Ты же говорил там 8-бит палитра?
|
Цитата:
Хреново рендерится все из-за этого. Эффекты там фотошоповские, текст, сглаживание и т.п. |
Ну палитру назад там тоже не проблема сконвертировать, по-моему у меня любой viewer такое умел, уменьшать палитру. В общем давай хотя бы туда-назад в гиф конвертор :)
|
Я тут точно не помогу, стандартными компонентами я понятия не имею как с прозрачностью в палитре у GIF работать.. а на бинарном уровне если конвертировать - это надо все разбирать, включая сжатие.. опыта у меня в этом не так много, дни уйдут(
|
Блин. Опять самому говнокодить конвертор :( Вы не представляете какое у меня количество говнокода на php для Ever17 уже. По-моему никто на php так не изголялся еще для переводов. У меня опыта в этом вообще никакого нет, я даже не представляю, чего с этим можно на пхп сделать - он же явно не для этого предназначается.
Scorpeg добавил 06.02.2015 в 01:40 Ну че, мой хитрый план вроде сработал. ruki, потестируй, как оно там, одновременно несколько клавиш понажимая (ну там стрелку с чем-нибудь и с крестиком/ноликом). Должно всё отлавливать. Как же бесят эти мипсы, в которых ну просто нихрена нет ни одной нужной операции, приходится городит ВОТ ТАКУЩИЙ ОГОРОД ради элементарных битовых операций... Моя логика вообще должна умещаться там не знаю, в десяток команд, а пришлось распахать аж на 20 (а с учетом переписывания в at - реальных команд еще больше). Да еще и вторую команду после джампов захватывает, которая и падлит периодически. В чем профит так делать был? Неудивительно, что мипсы померли для PC. http://logtech.ru/EBOOT.BIN.7z А кстати потом (когда ты с этим закончишь), может засунешь английский перевод в Umineko no Naku Koro ni Portable? А то я все хотел поиграть, а нету. Там вроде тоже CPK. |
Scorpeg, все супер, работает отлично, снимаю шляпу. thank you
|
Не за что. Я правда туда не внедрял эту хоум-кнопку на русском (у меня сейчас тоже только эмулятор, не проверить), поэтому тут пусть кто-то другой проверит.
Тебе долго чтоли еще осталось с этим? Даешь уминеков :) |
Цитата:
Недостающие части еще надо будет допередеводить, версии отличаются, в основном моменты с H-сценами переделаны. В общем: месяц-вда по самым оптимистичным прогнозам. :scratch_one-s_head: |
riku.kh3,
а где за прогрессом следить можно, если что? =) |
Цитата:
Код:
0x0009D100: 0x0C044F30 '0O..' - jal sceCtrlReadBufferPositive Но если отнять 0x08804000, что прибавляет эмулятор, тогда всё встаёт на места. Т.е. 0x11A38C : 4(u32) = 0x0468E3. Нулевой джампер начинается с 0х08, поэтому записываем адрес 0x080468E3 = loc_0011A38C Код:
0x0009D100: 0x0C044F30 '0O..' - jal sceCtrlReadBufferPositive Ну и дальше в самом "sceUtilitySavedataShutdownStart()" такие же просчёты с прибавкой эмулятора. 0x0A2478F6 = 0x0891E3D8 - 0x08804000 = 0x0011A3D8 : 4 = 0x080468F6 0x0A2478F5 = 0x0891E3D4 - 0x08804000 = 0x0011A3D4 : 4 = 0x080468F5 0x0A228443 = 0x088A110C - 0x08804000 = 0x0009D10C : 4 = 0x08027443 |
ErikPshat,
причём тут просчёты? uMem начинается с 0x08800000, адрес загрузки eboot.bin - 0x08804000 (часто, но не всегда). |
Yoti, но в самом EBOOT.BIN все относительные адреса смещений заданы без учёта 0x08804000. Там просто отнимается заголовок ELF = A0 и отсчёт всех смещений идёт с нуля.
|
Текущее время: 07:36. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.