Сегодня в графике себя попробовал. :)
Цитата:
|
Вложений: 1
riku.kh3, кстати, чем ты *.CPK распаковываешь? Нарыл тулзу cpk_unpack.exe, распаковывает, как сами контейнеры DATA0.CPK и DATA1.CPK, так и их содержимое. Ппц, распаковал BGL00.CPK, так там 826 файлов TIM2.
|
Покритикуйте мою логику в коде, плиз. Там асм знать не надо, надо только здравый смысл. Если все ок, я домой приду закодаю.
Erik, Never7 ждет, а ты какие-то cpk распаковываешь :) |
Цитата:
Ну Never7 успеем, у нас же тут куча нерешённых вопросов :) Ты лучше тему открой про неё и накидай в шапку своих предложений, тогда и начнётся какая-нибудь заварушка. |
Там 60 байт всего, чего их умещать-то. Пока хочу воткнуть вместо каких-нибудь сообщений с ошибками компилятора - они-то точно в игре не показываются.
Например вместо этих: Цитата:
ruki тоже со всем разобрался, кроме кнопок. Never7 я еще даже не качал. Но подозреваю там всё очень похоже на Ever17. |
Цитата:
|
А гиф? Гиф же поддерживает альфу.
|
Цитата:
|
Зачем конвертировать 32-битную картинку в гиф? Ты же говорил там 8-бит палитра?
|
Цитата:
Хреново рендерится все из-за этого. Эффекты там фотошоповские, текст, сглаживание и т.п. |
Ну палитру назад там тоже не проблема сконвертировать, по-моему у меня любой viewer такое умел, уменьшать палитру. В общем давай хотя бы туда-назад в гиф конвертор :)
|
Я тут точно не помогу, стандартными компонентами я понятия не имею как с прозрачностью в палитре у GIF работать.. а на бинарном уровне если конвертировать - это надо все разбирать, включая сжатие.. опыта у меня в этом не так много, дни уйдут(
|
Блин. Опять самому говнокодить конвертор :( Вы не представляете какое у меня количество говнокода на php для Ever17 уже. По-моему никто на php так не изголялся еще для переводов. У меня опыта в этом вообще никакого нет, я даже не представляю, чего с этим можно на пхп сделать - он же явно не для этого предназначается.
Scorpeg добавил 06.02.2015 в 01:40 Ну че, мой хитрый план вроде сработал. ruki, потестируй, как оно там, одновременно несколько клавиш понажимая (ну там стрелку с чем-нибудь и с крестиком/ноликом). Должно всё отлавливать. Как же бесят эти мипсы, в которых ну просто нихрена нет ни одной нужной операции, приходится городит ВОТ ТАКУЩИЙ ОГОРОД ради элементарных битовых операций... Моя логика вообще должна умещаться там не знаю, в десяток команд, а пришлось распахать аж на 20 (а с учетом переписывания в at - реальных команд еще больше). Да еще и вторую команду после джампов захватывает, которая и падлит периодически. В чем профит так делать был? Неудивительно, что мипсы померли для PC. http://logtech.ru/EBOOT.BIN.7z А кстати потом (когда ты с этим закончишь), может засунешь английский перевод в Umineko no Naku Koro ni Portable? А то я все хотел поиграть, а нету. Там вроде тоже CPK. |
Scorpeg, все супер, работает отлично, снимаю шляпу. thank you
|
Не за что. Я правда туда не внедрял эту хоум-кнопку на русском (у меня сейчас тоже только эмулятор, не проверить), поэтому тут пусть кто-то другой проверит.
Тебе долго чтоли еще осталось с этим? Даешь уминеков :) |
Цитата:
Недостающие части еще надо будет допередеводить, версии отличаются, в основном моменты с H-сценами переделаны. В общем: месяц-вда по самым оптимистичным прогнозам. :scratch_one-s_head: |
riku.kh3,
а где за прогрессом следить можно, если что? =) |
Цитата:
Код:
0x0009D100: 0x0C044F30 '0O..' - jal sceCtrlReadBufferPositive Но если отнять 0x08804000, что прибавляет эмулятор, тогда всё встаёт на места. Т.е. 0x11A38C : 4(u32) = 0x0468E3. Нулевой джампер начинается с 0х08, поэтому записываем адрес 0x080468E3 = loc_0011A38C Код:
0x0009D100: 0x0C044F30 '0O..' - jal sceCtrlReadBufferPositive Ну и дальше в самом "sceUtilitySavedataShutdownStart()" такие же просчёты с прибавкой эмулятора. 0x0A2478F6 = 0x0891E3D8 - 0x08804000 = 0x0011A3D8 : 4 = 0x080468F6 0x0A2478F5 = 0x0891E3D4 - 0x08804000 = 0x0011A3D4 : 4 = 0x080468F5 0x0A228443 = 0x088A110C - 0x08804000 = 0x0009D10C : 4 = 0x08027443 |
ErikPshat,
причём тут просчёты? uMem начинается с 0x08800000, адрес загрузки eboot.bin - 0x08804000 (часто, но не всегда). |
Yoti, но в самом EBOOT.BIN все относительные адреса смещений заданы без учёта 0x08804000. Там просто отнимается заголовок ELF = A0 и отсчёт всех смещений идёт с нуля.
|
ErikPshat,
а как по мне, то нет =) Буду дома - проверю на консоли. |
Вложений: 2
Ну вот, например в файле есть такого вида смещения. И я вижу в этих же позициях в файле EBOOT.BIN именно эти же записи значений.
Вложение 10648 Последняя имеющаяся секция в файле = 0x0014D5D8. Там нет столько байт, как 0x08804000. Вот так показывает его смещение: Вложение 10649 Хотя, по аналогии со всеми другими смещениями, должно отображаться loc_0011A38C, потому что именно по тому адресу в EBOOT.BIN он прописал кнопки. Но не на loc_0891E38C. Хотя PSP видимо считывает и так и эдак. |
Цитата:
:scratch_one-s_head: |
riku.kh3, да в принципе лучше оставить, как есть. Работает замечательно.
А вот мой вариант я проверил, и не работает :) У меня рассчёт на смещение вроде правильный, там прописывается адрес 4-байтными шагами на байт. Просто номер функции MIPS видимо не такой. Но вроде верный. Там 1-ый байт 0х08 берёт адресацию 0х00000000, если 0х09, то адресация 0х04000000, если 0х0A, то 0х08000000ю |
Цитата:
насколько я понимаю, надо еще инструкцию добавлять и через регистр по правилам делать джамп, а места там нету |
riku.kh3, да не, джампов там полно, они в конце все.
J Цитата:
|
Хакеры, вашу мать :)
Scorpeg добавил 07.02.2015 в 16:59 Цитата:
Короче ликбез нумер два для Erik'a и сочувствующих. Во второй раз говорю (как уже ранее я писал и недавно писал Yoti) в память PSP Eboot грузится по адресу 0x08804000. Не каждая программа, но в 99% случаев это так (там прописано в общем-то в ебуте куда грузить). То есть eboot грузится по этому адресу в память PSP, принимай это как факт. Что происходит далее? Далее происходит применение релоцируемых данных или как их там по научному зовут. Суть их в чем - существует где-то в ебут табличка, где отмечены адреса с переходами (джампами). После загрузки проги в память PSP пробегает по всем адресам и относительное смещение (вот это вот j 0x1111 которое вы видите в других джампах в PRXTool) преобразует в абсолютное (в j 0x8804000+то число). Поэтому, если вы например вместо любой инструкции (кроме джампа) воткнете например j 0x33333 она у вас так и останется неправильно j 0x33333 потому что она отсутствует в таблицу-указателе на релоцируемые адреса. Поэтому Erik пошел вообще не туда. У меня код не имеет релоцируемых адресов - поэтому там указывать надо абсолютные адреса для джампов. |
Цитата:
|
Да потому что bne - это относительная инструкция. Там адрес считается в пределах +0xffff и -0xffff от КОМАНДЫ.
Поэтому ее загрузи в любое место - будет одинаковые результат. Она относительную адресацию использует. Поэтому все бранчи будут отображаться правильно, куда угодно их загрузи. Можешь для интереса кусок этот сохранить с бранчам и загрузить куда-нибудь еще - он все равно будет тебе правильные адреса показывать. То есть на деле оно выглядит как "прыгни на адрес, который равен текущему + сколько-то (но не больше 65535)". Ну или доку по мипсам прочитай, там ровно то же самое написано. А джамп использует абсолютную адресацию, поэтому там пишется абсолютный адрес. Бранчем нельзя же адресовать больше 65535 байт вперед и назад, а у меня он явно дальше ушел. Scorpeg добавил 07.02.2015 в 17:17 Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Код:
0x000B6270: 0x0802D866 'f...' - j loc_000B6198
|
Можешь проверить все смещения и этот алгоритм будет во всём файле применим.
Существует ещё правило, когда номера функций идут строго 2-байтные, то оставшиеся 2 байта значения пишутся младшими байтами(ессно до FFFF(65535)), а старшие байты просто отбрасываются. |
Ты по диагонали чтоли прочитал? Я про команду branch (bne например), не про jump. У джампа 3 байта + 2 бита (26 бит) под адрес, у бранча - 2 байта под указатель смещения (16 бит). Еще раз отсылаю читать доку по mips, а не спорить ради спора. А лучше в Never7 разбираться :)
Scorpeg добавил 07.02.2015 в 19:05 Цитата:
|
Вложений: 1
Цитата:
И по ходу дела, я смотрю структуру кода и сразу выписываю формулы, чтобы закрепить знания в постах. Тебе может это не надо, но другие люди тоже могут искать ответы на подобные вопросы и им может помочь информация, каким образом эти цифры появляются и генерируются в файлах. Короче, я просто посмотрел твои формулы и заметил, что ты использовал абсолютные смещения, хотя в EBOOT.BIN кругом используются относительные внутренние смещения. Поэтому подумал, почему бы не воспользоваться стандартами по аналогии с файлом, и вынес этот вопрос на обсуждение. От тебя просто хотелось услышать пояснения, почему был избран такой путь, а не то, как "у Erik'а задвиг не туда" или всякие ликбезы. Ладно, признаю, что я полный лох педальный. За твою реализацию хитрого плана с кнопками, присваиваю тебе звание Про-Геймера https://www.pspx.ru/forum/images/pspx/progamer.png ;) riku.kh3, почитал ещё раз твою ссылку: http://bbs.blacklabel-translations.c...?tid=35&pid=84 В первый раз как-то не так дошло и я не туда полез выполнять шаг 2. Сейчас наконец допёрло, что это относилось всё к тем же строкам. Там помимо смены $zero на регион, чтобы не было глюков, надо было ещё сменить функцию move на li. После первой правки было так, с move: Код:
0x0000C7D0: 0x00002025 '% ..' - move $a0, $zr Код:
0x0000C7D0: 0x24040008 '...$' - li $a0, 8 |
ErikPshat, это не то же самое? :)
|
Цитата:
Вообще есть такая вещь как armips https://github.com/Kingcom/armips собственно ассемблер для мипсов (может кто не знал). Я в нем писал. Мож кому-то будет полезно. Kingcom правда загрузку ELF'а в нормальном виде не прикрутил, так что придётся как я писать пока что. |
Цитата:
Я чёта не допёр сразу. Это вчера только боги спустились с небес и мне во сне объяснили что к чему. Только в тот раз я move не трогал, а просто сменил zero на 1 и у меня высвечивалось по-русски. В этот раз я поменял на li и всё стало по-английски, пришлось поменять 1 на 8. Но ты конечно изначально уже всё это сделал. Бывают у меня заскоки, когда глаза видят одно, а мозги вычисляют по другому. Просто когда до мозгов сразу не доходит, то они думают как-то иначе :) |
Цитата:
А за армированные мипсы спасибо. Было дело я когда-то в Mars-e умудрился написать программку на асме, где на кубике Yoti что-то там плавало. Да там собсно не С++ писать, это как батники рисовать, просто смотришь спецификацию и рисуешь. Но конечно в асме и мипсах я ничерта не шарю, всё держится только на логическом обосновании. |
Цитата:
И ты может начнешь уже Never7? Я тебе даже план уже написал, тулзы тут есть (вообще почти все тулзы подойдут отсюда, и формат графики тоже наверное). Осталось только скрипты повыдирать и присоединить. Ну и init.bin разватрушить (я не осилил пока что его целиком, только 75% гыгы) :crazy: |
Кстати по поводу картинок. Всё не так :) Это просто такие удачные картинки попались с одной колонкой.
А на самом деле оно выглядит так: http://psp4real.ru/_tr/kb_0.png И где-то там, в хедере, находится информация, как из этих квадратиков собрать нормальную картинку. |
Всем привет. Проект еще жив? На неделе разбирал ресурсы Remember11, пытаясь адаптировать перевод (заодно узнал что psp сцена почти умерла :( ). И столкнулся с некоторыми трудностями. Возможно, здесь мне кто-нибудь сможет помочь. И, конечно, готов поделиться всем, что обнаружил сам, если это окажется полезным.
Я, по возможности, реюзаю код комманды из tlwiki, которые занимались pc версией, попутно допиливая нужные изменения. С картинками много не заморачивался, т.к. пользы от этого мало. Зато разобрался со шрифтами, осталось только нормальный конвертор в bmp/png и обратно написать. Набросал скрипты для распаковки iso, распаковки AFS, декомпресии упакованных lzss-ом ресурсов, и переупаковки всего этого добра(или зла - зависит от восприятия) обратно. Ресурсы пока не модифицирую, не считая некоторой работы с BOOT.BIN руками, т.к. для начала хочу убедиться, что все правильно пакуется и сжимается. Все работает, с одним досадным исключением: если разжать и сжать обратно init.bin, то игра будет крешиться при загрузке. Через эмулятор тоже крешится, при чем сам эмулятор. А разжимать файл надо, т.к. туда вбита большая часть текста. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой? и как ее решили? Подскажите, можно ли как-то "дебажить ассемблер"? Подключить gdb к запущенному iso не знаю как, но мне нужно как-то определить где оно вылетает. |
Текущее время: 16:29. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.