PSPx форум

PSPx форум (https://www.pspx.ru/forum/index.php)
-   Русификация игр и софта для PSP (https://www.pspx.ru/forum/forumdisplay.php?f=190)
-   -   Русификация Super Danganronpa 2: Goodbye Despair (https://www.pspx.ru/forum/showthread.php?t=107812)

JEAN17RUS 11.06.2018 14:28

Русификация Super Danganronpa 2: Goodbye Despair
 
Вложений: 3
Информация
Название: Super Danganronpa 2: Sayonara Zetsubou Gakuen
Оригинальное название:スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園
Scene Release:Super_Danganronpa_2_Sayonara_Zetsubou_Gakuen_JPN_PSP-BAHAMUT
Платформа:Sony PlayStation Portable
Дата выхода:26 июля 2016
Жанр:Визуальная новелла
Издатель:Spike Chunsoft
Тип: PSP ISO
Размер (без сжатия):1.57 GB
Регион:Япония (NTSC-J)
Языки:Японский
Disc ID:NPJH-50631 :download: Release: :google: | Dev Version: :mail:
Вложение 14805

ПРОЕКТ ПРЕКРАЩЁН! К сожалению, моих знаний не хватило на перевод игры. Приношу извинения, если вы возлагали на меня надежды :dash:


Недовольный ленью Project Zetsubou относительно перевода игры с японского на английский из-за англ. релиза на Vita, я решил перевести игру самостоятельно (насколько это возможно). Также меня вдохновил бэкпорт Vita-версии на PSP (заменой ресурсов), но и у него есть свои недостатки.

TODO:
  1. Работа над шрифтом
  2. Работа над файлами сценария
  3. Перевод (англ.)
  4. Перевод (рус.)
  5. Сборка образа
  6. Тестирование
Сопутствующий софт:Всё, связанное с этим проектом, размещается на MEGA

1357ivan7531 13.06.2018 16:09

Удачи с переводом, ждем (*・ω・)ノ

JEAN17RUS 25.06.2018 12:59

Начал работу над шрифтом, как оказалось, их в игре целых ДВА, один даже с поддержкой латиницы :good:
Есть предложения, как с этим работать? :crazy:


ErikPshat 25.06.2018 13:34

JEAN17RUS, нарисуйте русский алфавит в том месте, где он и должен начинаться.
Вот, посмотрите с какой позиции он начинаетя и где заканчивается:
(подсказка: русская кодировка символов находится в диапазоне C0 - FF.
Ах да, ещё буквы "Ё" и "ё" находятся по адресам "A8" и "B8" соответственно)
https://www.pspx.ru/forum/attachment....chmentid=10584
Надеюсь вы в курсе откуда эта таблица символов и читали инструкцию, раз тусуетесь в этом разделе.

После того, как вы символы русского алфавита разместите по своим позициям и вернёте картинку символов на своё место, можете писать в тексте игры русскими символами в однобайтовой кодировке cp-1251 и проверять результат.

JEAN17RUS 25.06.2018 13:55

ErikPshat, Каюсь, мануал не читал:blush:
К тому же, тут своя кодировка, не похожая ни на одну японскую (меня также сильно смущает практически повторение символов в начале и конце фонтпака), поэтому единственное "адекватное" решение, которое я вижу - перерисовка катаканы русским алфавитом:crazy:
То есть, игре предлагаются иероглифы, а выводить она будет кириллицу

in1975 25.06.2018 14:03

Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1145879)
игре предлагаются иероглифы, а выводить она будет кириллицу

Вы знаете что такое коды? Смещение?

JEAN17RUS 25.06.2018 15:07

Цитата:

Сообщение от in1975 (Сообщение 1145882)
Вы знаете что такое коды? Смещение?

Да, имею представление, но если Вы уже присмотрелись ко шрифту, то символы там расположены НЕ по сетке, это меня вводит в ступор, к тому же в архиве шрифта есть ещё два файла, вроде как определяет символы, хотелось бы спросить Вашего мнения ;)

ErikPshat,

ErikPshat 25.06.2018 15:24

Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1145888)
символы там расположены НЕ по сетке, это меня вводит в ступор, к тому же в архиве шрифта есть ещё два файла, вроде как определяет символы, хотелось бы спросить Вашего мнения

И такое бывает. Значит в игре есть специальные структурные файлы, скорее всего там же, где и находится эта картинка символов. Там прописаны все коды символов и их смещения. Там нужно подменить японские коды на русские и подправить смещения, при необходимости.

Почитайте ещё тему по русификации Принца Персии. Там была такая же ситуация. Я показывал где это находится, вся таблица символов и их позиции.

JEAN17RUS 25.06.2018 16:05

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1145892)
Значит в игре есть специальные структурные файлы

Уж не эти ли часом? (0001.txt и 0003.txt)
GitHub

ErikPshat 25.06.2018 16:26

Вложений: 1
JEAN17RUS, очень похоже. в 0001.txt обрежь всё до позиции 0x0001FFEC там по ходу начинается матрица алфавита.
Смотри в кодировке Unicode

Ну и найди эти символы на своей плашке:
В хексе, если смотреть с самого начала после обрезки, то там начинается с восклицательного знака и дальше английский алфавит.

Вложение 14803

JEAN17RUS 25.06.2018 17:10

То есть, первые два байта - это сам символ, а остальные возможно связаны с расположением символа на плашке?

Yoti 25.06.2018 20:56

Похоже на позиция Х, позиция У, ширина и высота. По два байта каждый.

ErikPshat 26.06.2018 20:41

JEAN17RUS, ну и ещё, на всякий случай, надеюсь ты знаешь, что на PSP используется кодировка символов в Little Endian - это кода сначала идёт младший байт, а затем старший байт, а если по-русски говоря, то код записывается задом наперёд, или справа налево.

Для примера, выше я выкладывал скриншоты шрифтов, и там есть такие примечательные символы "Звёздочки" (Закрашенная и Незакрашенная).
Они в первом столбце имеют код 0526 и 0626, но, т.к. код записан в LE, точнее в UTF-16LE, значит на самом деле это читается задом наперёд как 2605 и 2606, и так далее со всеми остальными кодами символов и позиций X и Y.

Ну и далее смотрим код, для примера этих же двух звёздочек:
★ CE01 1500 1000 1400
☆ E001 1500 1000 1400

Превращаем код в читабельный вид:
★ 01CE 0015 0010 0014
☆ 01E0 0015 0010 0014

Превращаем в десятичный вид:
★ 462 21 16 20
☆ 480 21 16 20

По коду видно, что расстояние между символами постоянно составляет 18 (пикселей или ещё каких условных единиц) и это явно намекает на расстояние по горизонтали X, т.к. следующий код повторяется ровно столько раз, сколько символов в одной строке, а значит расстояние между строками по оси Y у одного ряда символов всегда одинаковое.

Расстояние по вертикали Y всегда получается 21 (0x2A - 0x15 = 15h = 21).
На скриншотах выше видно множество символов с 1500 и следующее множество идёт с 2A00.
А звёздочки на картинке символов находятся во втором ряду, значит 1500 или 21 уже намекает на расстояние до второй строки по верхнему краю.
Соответственно, разница между третьей строкой 0x2A и второй 0x15 так же составляет 0x15 или 21 пиксел.
А цифры 462 и 480 - это расстояние от левого края картинки. Если подсчитать одинаковое расстояние слева по 18 пикселей и учесть, что закрашенная звёздочка находится на 30-ой позиции, то получается, что у неё расстояние должно было быть 540. Но, если присмотреться, то в начале строки есть короткие символы, то где-то так и выходит. Собсно разница в хексе это явно показывает.



Итог 5-ти минут чтения 16-ричного кода:
  • 1-ый столбец - код символа
  • 2-ой столбец - отступ слева по горизонтали X
  • 3-ий столбец - отступ сверху по верситкали Y
  • 4-ый столбец - ширина символа 16 пикселей.
  • 5-ый столбец - высота символа 20 пикселей. (скорее всего, включая прозрачную незарисованную область под заглавные буквы)

Yoti 27.06.2018 11:39

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1145964)
Итог 5-ти минут чтения 16-ричного кода

Что и написано мною выше.

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1145964)
скорее всего, включая прозрачную незарисованную область под заглавные буквы

Может там просто есть фуригана?

Vita Amiko 27.06.2018 15:16

Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1145959)
Итак, шрифт готов на 25%, осталось нарисовать символы и разобраться с остальными столбцами

Самый показательный - это первый ряд с Английским шрифтом. Там как раз можно просчитать точно все отступы от каждой буквы от верху, расстояние сверху до начала заглавных букв и маленьких, и расстояние до нижней точки, вкючая засечки ниже строки.
И там как раз английские буквы имеют реальную ширину букв, а не квадратиками как у японского алфавита.

В общем, проще нарисовать русский алфавит в 3-ем ряду. Причём половину букв можно тупо скопировать из английского алфавита, которые совпадают по начертанию с русским.
Работы в фотошопе на 1 час.

А затем прописать в хексе новые коды русских букв и их позиции с размерами.
И давно можно было уже проверить результат и показать на картинке.

JEAN17RUS 27.06.2018 17:19

Vita Amiko, хекс патчен, буквы рисуются)
Также, если вы имеете опыт работы со шрифтами, то можете изливать критику на изображение ниже:
Нажмите для увеличения

Yoti 27.06.2018 19:50

JEAN17RUS,
Д утеряна (или она обрезана сверху?), буквы прыгают (видно по Г), Ё и Й раздавлены, Ц вообще никуда.

JEAN17RUS 27.06.2018 21:34

Yoti, ошибку увидел, исправил, Ё, Й, Ц придётся перерисовать(
UPD: перерисовал

ErikPshat 28.06.2018 13:45

Вложений: 1
Мне тут показалось странным, что картинка шрифтов в BMP и вдобавок в формате "Индексированные цвета", а не в RGBA с прозрачным слоем.
Стало интересно посмотреть и проверить так ли это.
Скачал по ссылке из шапки оригинальную версию PSP-игры, распаковал data00.cpk и data01.cpk.
В папке jp\font оказался файл font.pak. Ну а так как конвертерами и распаковщиками не увидеть настоящую структуру файлов, решил как обычно исследовать ручным методом. Собсно сразу бросилась в глаза аббревиатура BM неподалёку от начала - что указывает на картинку BMP.

Вложение 14806
  • 1-ые 4 байта выделять не стал, понятно что это волшебная метка формата PAK.
  • 2-ые 4 байта - указывают на смещение первого вложенного файла с позиции 0x00000040 - собсно это и есть картинка BMP.
  • 3-ья четвёрка байт указывает на смещение следующего файла с позиции 0x000800C0 - файл tFpS.
  • 4-ая четвёрка байт указывает на смещение третьего файла с позиции 0x000AA480 - картинка BMP
  • 5-ая четвёрка байт указывает на смещение четвёртого файла с позиции 0x0012A500 - файл tFpS.
  • 6-ая четвёрка байт указывает на смещение пятого файла с позиции 0x0014E500 - это конец )))
Ну и переходим к первому файлу BMP. Тут понятно, что первые 2 байта (424D) - волшебная метка BM формата BMP.
Следующие 4 байта - размер всего файла картинки.
Выделил по размеру всю картинку, вытащил, открыл в фотошопе, действительно картинка в "Индексированных цветах" :), то есть, все слои сведены в один общий.

Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1146072)
UPD: перерисовал

Только что толку, что ты символы в конце дорисовал? Всё равно в хексе ты не можешь дописать новые символы, а придётся похерить уже имеющиеся. Так что проще было нарисовать в третьей строке, так удобнее, а не бегать от начала к концу.

Ещё раз, обращаю внимание на коды русских символов в однобайтной кодировке cp-1251:

https://www.pspx.ru/forum/attachment....chmentid=10584

При переводе будет проще писать буквы по одному байту, больше влезет в строке. Но нужно проверять, возможно эти коды могут быть залочены под системный код в игре, тогда игра может вдруг вылетать.
Но можно конечно использовать двубайтный код из Юникода, например, как уже имеющиеся изначально буквы Ддп - 0414, 0434, 043F.

Yoti 28.06.2018 15:27

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1146117)
1-ые 4 байта выделять не стал, понятно что это волшебная метка формата PAK.

Больше похоже на количество файлов.

JEAN17RUS 28.06.2018 18:55

Yoti, как бы то ни было, PAK'и уже умеют разбирать.

ErikPshat 28.06.2018 20:07

Цитата:

Сообщение от Yoti (Сообщение 1146127)
Больше похоже на количество файлов.

Точняк, так и есть. Я просто поленился и не стал рассматривать другие паки.

Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1146146)
Yoti, как бы то ни было, PAK'и уже умеют разбирать.

Это конечно хорошо, но, в первую очередь, нужно сначала научиться вытаскивать всё вручную и обратно затаскивать всё по отдельности.

И, кстати, ты что там рисуешь буквы попиксельно? :D Очень долго ты с буквами возишься.
  1. Просто открой в фотошопе, увеличь картинку на 1000% (это в нижнем левом углу).
  2. Переведи формат картинки в RGB (Изображение -> Режим -> RGB).
  3. Выдели, например, весь ряд букв в третьей строке и залей их чёрным цветом.
  4. Выдели и скопируй английскую букву "A" (смотри в хексе её позицию -300, ширину - 11 и высоту - 20).
  5. Выдели в том третьем пустом ряду такой же прямоугольник 11x20 на той же позиции и вставь туда первую букву.
  6. Затем нажми инструмент "Текст" (слева в панели буква "Т").
  7. По английскому алфавиту видно, что буквы, при 1000% увеличении, закрашены не равномерно, а это значит, что текст был написан со сглаживанием, а вернее - в насыщенном режиме. То есть, не "Чёткое" и не "Резкое" начертание.
  8. Ставишь курсор возде первой буквы "А" и начинаешь писать алфавит, несколько первых букв. Затем выделяешь написанное и подбираешь имя шрифта, в данном случае это Tahoma, затем подгоняешь размер - это 16 пт, потом ставишь "Насыщенное". И видишь, что шрифт в точности повторяет копию английского алфавита, как по написанию, так и по размеру.
  9. Потом просто убираешь мышку в сторону, она приобретает режим перекрестия, т.е. перемещения шрифта. И перетаскиваешь несколько букв написанного шрифта туда-сюда, пока он не займёт нужную позицию и равномерные тени сверху и снизу и справа и слева. Шрифт же не равномерный, а насыщенный с градациями оттенков типа теней. А эти тени при сдвигах шрифта располагаются по разному, либо сверху насыщеннее, либо с другой стороны. Так вот, их нужно расположить равномерно со всех сторон.
  10. Ну и потом тупо пишешь на клавиатуре весь алфавит через пробел.
  11. Затем можешь сдвинуть все буквы по отдельности компактнее, потом переводишь в режим "Индексированные цвета" и сохраняешь.
  12. Вот и всё.
Чтобы нарисовать весь алфавит, достаточно 15 минут. В основном время уйдёт, чтобы прицелиться и подогнать шрифт и его размер. А написать весь алфавит - это пол-минуты, т.е. 30 секунд. Не знаю, что ты там рисуешь уже несколько дней :D.

Вот я на скорую руку за 10 минут нарисовал от А до я: http://funkyimg.com/p/2HZKZ.png

Буква "А" в позиции 300 (11x20): http://funkyimg.com/p/2HZL5.png и ещё процесс записи смещений: http://funkyimg.com/p/2HZLo.png

JEAN17RUS 28.06.2018 21:46

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1146117)
1-ые 4 байта выделять не стал, понятно что это волшебная метка формата PAK.
...
6-ая четвёрка байт указывает на смещение пятого файла с позиции 0x0014E500 - это конец )))

Спасибо Эрику за наводку, как оказалось, pak_archiver не умеет собирать архивы (ОБМАН ВЕКА), поэтому правка архива в хексмоде - самая здравая идея
UPD: вот способ сборки архива: через файл-джойнер объединить файлы (вначале поставить файл с нулевыми байтами), потом через хекс-редактор вставить смещения и кол-во файлов. Профит!
JEAN17RUS добавил 28.06.2018 в 21:46
Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1146149)
И, кстати, ты что там рисуешь буквы попиксельно?

В яблочко( Решил не париться с подбором шрифта, и скопировать оригинальный(


И да, у меня тут есть файлы сценария на английском, надо посмотреть, подойдут ли к зызке (в теории, должны), заодно и проверить проблему 28-ми символов. Поможете?) Файлы лежат на Меге (ссылка в шапке)

Архив собрал, лежит на Гитхабе. Кстати, ErikPshat, не покажете ли свою версию шрифта?)

ErikPshat 29.06.2018 18:43

Вложений: 2
Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1146153)
Кстати, ErikPshat, не покажете ли свою версию шрифта?)

К сожалению, я вчера только для теста накатал, чтобы сделать скриншоты и оставил комп с открытым фотошопом и практически готовым шрифтом и хексом. А потом ушёл футбол смотреть и уснул, а в это время жена села за комп и позакрывала все мои работы, не сохранив ))). Но если надо, то могу заново нарисовать, делов-то на несколько минут. Щас только чаю попью...

Ну вот собсно нарисовал русский шрифт Tahoma 16 пт насыщенный и ещё шрифт Times New Roman - во вложении.
В хексе заполнил позиции на русские символы, как в Unicide (Tahoma), так и в cp1251 (Times New Roman) - во вложении.


JEAN17RUS 29.06.2018 19:32

Замечу, что у шрифта изъян: дублировать буквы Д д п не нужно, как бы не привело к ошибке движка:crazy:

ErikPshat 29.06.2018 22:42

Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1146264)
Замечу, что у шрифта изъян: дублировать буквы Д д п не нужно, как бы не привело к ошибке движка:crazy:

Какой ешё такой изъян? Это не имеет значения, хоть всю картинку одной буквой испиши. По коду в хексе будет браться первое попавшееся совпадение. Я просто написал весь алфавит по порядку, зачем что-то вычёркивать и мутить. Экономить нам незачем.

Кстати, я снова проверил этот алфавит и заметил, что качество картинки ухудшилось. Там некоторые бледные пиксели ещё сильнее побледнели. Это потому что я сохранял в градациях серого 16 цветов.

Сейчас сделал по другому, пришлось заново нарисовать, сохранил в цветном режиме 16 цветов и картинка теперь сохранилась без потери качества. В предыдущем посту перезалил.

P.S. Добавил ещё одну строку алфавита шрифтом "Times New Roman", сделал, помимо Unicode, на всякий ещё для кодировки cp-1251. Но он чуть крупнее и шире, чем Tahoma. В хексе придётся заново размеры проставлять...

JEAN17RUS 30.06.2018 00:23

Проблема в том, что сами файлы сценария в Unicode (разбирал ради интереса), поэтому толку от cp-1251, думаю, будет мало

ErikPshat 30.06.2018 01:06

В хексе заполнил позиции на русские символы, как в Unicide, так и в cp1251 (во вложении в посту выше).

Осталось только в скриптах найти текст с первых экранов игры, перевести и проверить.

JEAN17RUS 30.06.2018 15:03

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1146295)
Осталось только в скриптах найти текст с первых экранов игры, перевести и проверить.

Намёк понял, пошёл разбирать скрипты)

ErikPshat 30.06.2018 21:29

Вложений: 5
Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1146324)
пошёл разбирать скрипты)

Ну как оно с разборкой скриптов? Суббота, день тяжёлый, в сон клонит, лень работать :)

Ещё дам небольшую наводку: обрати внимание на этот пост - Батник для скаироания HEX-значений файлов в папке с подпапками

Тут у нас всё на японском, поэтому могут возникнуть проблемы с поиском необходимого текста в папках с файлами, причём не просто в одном каком-нибудь файле, а в куче файлов в подпапках. Как раз в том посту и выложен код сканирования файлов в папках не просто по поиску текста в определённой кодировке, а по поиску Шестнадцатеричных значений в файлах.

Предположим, в игре, когда мы нажимаем кнопку :start:, появляется такое окно:

Вложение 14811

С японскими символами разобраться немножко сложно, но если внимательно посмотреть и сопоставить с таблицей символов на картинке и затем в хексе, то это вполне решимая задача. Но, мы видим одно примечательное место, где написано ON/OFF - в 7-ой строке где :l_trigger:. Мы видим, что начертание этих символов ON/OFF слишком широкое, а это значит, что это буквы английского, которые в самом конце таблицы символов, которую мы видим на картинке шрифта (они выровнены по размеру японских квадратиков символов):

Вложение 14812

Собственно это и есть английский шрифт, только не в ANSI-кодировке, а в Unicode.
Нас же заинтересовали эти сочетания букв: ON/OFF
Значит открываем файл таблицы символов в хексе. Снова удаляем шапку до позиции 0x0001FFEC (указано в заголовке в 0xC).
Спускаемся в конец кода символов и видим код этих букв: ON/OFF

Вложение 14813
  • O - 2FFF
  • N - 2EFF
  • / - 0FFF
  • F - 26FF
То есть, в файлах нам следует искать вот это сочетание 16-ричного кода: 2FFF2EFF0FFF2FFF26FF26FF (копируем в Samples.txt).
Возвращаемся ко второму предложению в этом посту со ссылкой и выполняем аналогичные действия.
На всякий, заливаю готовый батник для нашего случая - распаковать 3 файла рядом с папкой jp - Вложение 14815
Ну и смотрим результат сканирования папок игры, где такое сочетание кода встречается:

Вложение 14814

ErikPshat 01.07.2018 01:24

И ещё в дополнение...
  • Чтобы чуть проще было редактировать и тестировать, вынес ресурсы игры из образа в папку ms0:/ISO/Dangan
  • Игра запускается с облегчённой версии образа, без файлов ресурсов, из мини-образа ms0:/ISO/Danganronpa2.iso
Скачать: :download: :mail: Девелоперская версия

JEAN17RUS 01.07.2018 12:13

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1146346)
Ну как оно с разборкой скриптов?

Долго, прога за раз разбирает один файл, а их 2253(
И да, ты уже тестил игру с английским текстом?

ErikPshat 01.07.2018 12:52

Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1146369)
прога за раз разбирает один файл, а их 2253(

А зачем 2253? На скрине выше, искомая фраза встречается в 5-6 файлах.
Английский пока не смотрел, зачем он мне. Пока только даю небольшие подсказки, с чем ты можешь столкнуться...
Я рассматриваю оригинал и пока только извлёк ресурсы из data00.cpk и data01.cpk, там 2 папки: all и jp.
Пока смотрю и достаю, что конкретно интересует. А вот как обратно упаковать в cpk пока ещё не думал и не искал. Хотя уже можно было начеркать пару русских строк в настрйках, собрать и проверить, как это выглядит на экране.

JEAN17RUS 01.07.2018 13:01

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1146371)
А зачем 2253?

Чтобы перевести, упаковать

JEAN17RUS добавил 01.07.2018 в 13:01

Re-Education 01.07.2018 14:31

Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1146372)
Уже вторые сутки охочусь за первыми двумя английскими строчками пролога (подглядел в прохождении на тытрубе)[/OFF]

Очень часто встречается что пролог в играх на ПСП это либо анимированная картинка, либо видео. Ищи конкретную фразу, например как сказал ErikPshat фразу из меню игры, она фиксирована.

JEAN17RUS 01.07.2018 15:04

Re-Education, все скрипты скомпилированы, поэтому я понятия не имею, как ты предлагаешь мне там что-то найти
А пролог сделан на движке игры

ErikPshat 02.07.2018 10:22

Цитата:

Сообщение от JEAN17RUS (Сообщение 1146384)
все скрипты скомпилированы, поэтому я понятия не имею, как ты предлагаешь мне там что-то найти

Ну точно так, как я выше написал инструкцию по поиску фразы ON/OFF.
Да, не особо нравится то, что в dataxx.pck ресурсы пожаты в формат CRILAYLA, хотя они легко находятся по заголовку и в принципе можно туда портировать по одиночке, предварительно пожав.
А в прологе вполне реально, что диалоги нарисованы на картинках GIM/MIG.

ErikPshat 05.07.2018 04:00

В шапке добавил "Сопутствующий софт" и там первый архив - из вложения "Cri Packed File Maker.rar" - он пакует извлечённые папки с файлами в *.cpk с помощью консольной утилиты с нужными параметрами и со сжатием. Заодно показывает информацию об *.cpk. Через неё я подсмотрел инфу о файле data01.cpk:
Код:

|||||||||||||| CRI Packed File Maker for Console Ver.1.36.00 ||||||||||||||
Copyright (c) 2007-2008 CRI-MW                  (CpkMaker.dll Ver.1.36.00)

===================== View Mode =====================
detecting...
          CPK Filename:data01.cpk
  File format version:Ver.7, Rev.1
        Data alignment:2*048
        Content files:7*505
      Compressed files:6*599
    Content file size:1*033*935*449
  Compressed file size:386*848*288 (37,42%)
 Enable Filename info.:True  (336*704 bytes) [Sorted]
      Enable ID info.:False
          Tool version:CPKFBSTD1.30.04, DLL3.00.04


JEAN17RUS 10.07.2018 23:33

На момент 15-го сентября 2018-го года, можно подвести итог: я практически исчерпал личный энтузиазм,да и учёба припечатала. НО! Пытаюсь найти хоть-какую помощь онлайн и оффлайн с некоторыми сподвижками. Идею с переводом я не брошу, максимум заморожу! Всех умеющих и/или желающих помочь за так или за деньгу, просьба написать на почту

Yayer3k 22.11.2018 17:47

Наму нужен этот перевод :acute:


Текущее время: 08:55. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.