Вложений: 1
riku.kh3, ну вообщем вот подписанный тем же родным кирком ~SCE и ~PSP либфонт, надеюсь не напортачил и должен работать...
По заголовку и размеру он ничем не отличается от оригинала. Тело же конечно уже другое 0x150 + 0x40, но подписано этим же родным кирком и заголовком. Ах да, мой шрифт, который я выкладывал в предыдущем архиве, ловит кириллицу в юникоде и в однобайте. Так что можно использовать как двубайтную кодировку юникода, так и однобайтную win-1251 0xC0 = А. А ты точно уверен, что шрифт именно jpn0.pgf? А то вдруг там какой-нибудь ltn12.pgf... как в Лунаре. В общем шрифт должен подхватываться из папки disc0:/PSP_GAME/USRDIR/X9DULE/. Название самого шрифта не указывается в пути, его даже не видно при дампе памяти, он как-то странно там отбирается по непонятному механизму, но в дампе sceFont_Library виден шрифт kr0.pgf Код:
AsiaNHH(512Johab).tin...........................................kr0.pgf.f |
Цитата:
ErikPshat, тебя не затруднит всё-таки проверить на реальной PSP модифицированный libfont? Неужели железу PSP пофиг, что путь к disc0:/ в мод. библе записан прямо тупо так в открытом виде, а не как до этого? :scratch_one-s_head: |
Цитата:
Ну а путь складывается по тому адресу в памяти flash0:/font/. В оригинале то место забито нулями специально для этих нужд. А т.к. по тому адресу я уже прописал новый путь, то он уже не затирается. Это можно проверить сдампив память с модифицированным либфонтом. |
ErikPshat, тогда это объясняет, почему на эмуляторе путь переписывается назад на flash0, и все это китайское мамбо джамбо с написанием своего модуля :D
|
Вложений: 5
riku.kh3, ну собсно проверил, всё работает. Подписанный и зашифрованный кастомный модуль отлично отрабатывает на PSP.
Только я шрифт туда подкинул свой Times New Roman сконверченный в ltn0.pgf - переименованный в jpn0.pgf. Соответственно игра у меня японская и вместо шрифта я вижу прочерки, отображаются только английские слова и спец-символы типа - !?" Вложение 10017 Вложение 10018 Снял дамп памяти, там то же всё чётко. Путь в памяти отображается в нужном месте и не затирается: Сравнение оригинального дампа и модифицированного зашифрованного модуля libfont Ну и во вложении доказательства дампа памяти. |
Цитата:
Попробуй убрать из эмуля шрифт jpn0.pgf из папки совсем. А может ты новый модуль не сохранил в образе игры? Или может шрифт туда забыл подкинуть? |
Вложений: 1
Цитата:
Подписанный: |
riku.kh3, эмм, это китайское мамбо действительно чудо из чудес :D
Как они так умудрились сконвертировать такую библу, там я вижу после концовки файла идёт ещё куча мусора, больше, чем сам продуктивный код. Выбрось эту шнягу подальше. И не понятно, что это у тебя на первых скринах и всех остальных пытается грузиться flash0:/font/zh_gb.pgf Этого шрифта нет ни в игре, нигде. Либо ты сам где-то подмешал это китайское чудо с моим модулем вперемешку. |
ErikPshat, не, это эмулятор для своих системных нужд пытается и несуществующий шрифт добавить (там эмитация окошек для сейвов/загрузок где этот шрифт может использоваться, ввода текста и т.п.). Он вообще все существующие шрифты пытается грузить во всех играх.. :scratch_one-s_head: В образе там все чистенько - только твой libfont.prx заменен и jpn0.pgf рядышком с ним.
|
riku.kh3, я вижу у китайцев такой хитрый путь: ms0:/iso/open_ms0 :xDD:
Они наверное подумали, что путь сработает и откроется ms0 :D Ага, и откуда они догадались такую строчку воткнуть ms0:/ISO/zh_gb.pgf oldfont.prx - это вообще либа не от этой игры. То есть, как я понял, либа libfont.prx компилится только для одной игры, под которую она предназначена, на другой игре по идее она работать не должна. Это потому, что в самой либе прописано название игры, зашифрованное в заголовке ~SCE. В этом oldfont прописан заголовок от другой игры: Код:
\yr=`c`0~{tx...22222GIDD/ Код:
\yr=`c`0~{tx...22222JFDD/ |
Вложений: 1
Вот он ~SCE заголовок зашифрованного файла и он же прописан внутри самого файла, если его декриптовать. Вложение 10023 Но у китайцев внутри файлов я вижу другой заголовок от какой-то другой игры. По идее такой файл не должен работать на чужой игре. |
Все, понятно почему на эмуляторах с правильным libfont.prx шрифт не грузится откуда положено. :) Они попросту не используют libfont.prx вообще, вместо него там в самом эмуляторе грузится рутина. Попробовал заменить libfont.prx на пустышку забитую мусором, и оба эмулятора как ни в чем не бывало запустили игру:
Тут же и ответ на оба поста выше. |
riku.kh3, ну на первых скринах я вижу, что вроде бы грузится disc0:/PSP_GAME/USRDIR/X9DULE/libfont.prx
Там кругом видно, что путь отрабатывает. И шрифт должен браться оттуда же disc0:/PSP_GAME/USRDIR/X9DULE/jpn0.pgf Ты посмотри внимательнее в логах, может наряду с другими шрифтами он грузится где-то в конце? |
ErikPshat, на первых то скринах да, видно что 'вроде бы' грузится, но на самом деле эмуль определяет "что" это такое пытается грузится и скипает, перенаправляя на свой код рутины по работе со шрифтами. Логи я внимательно все пересмотрел - disc0:/PSP_GAME/USRDIR/X9DULE/jpn0.pgf не грузится 100%. Да и говорю, пустым файлом заменил libfont.prx в игре, а она все так же как ни в чем не бывало работает и шрифт все так же отображается.
То есть грубо говоря даже если libfont.prx и грузится, эмулятор его поверх своим кодом все-равно перезаписывает. Как то так, в общем. :scratch_one-s_head: |
riku.kh3, ну ладно, тогда значит понятно, что нифига не понятно, почему эмуляторы подсовывают свои шрифты :D
В общем думаю проблему мы решили, ведь игру планируется запускать на PSP. И в общем всё на ней работает, как положено. Ну а проблемы со шрифтами при сохранении - это уже из другой оперы. |
Цитата:
Цитата:
|
riku.kh3, вот посмотри, мне так кажется, что английский шрифт нормально отображается по ширине и не заметно двойных пробелов:
А у тебя почему-то диалоги отображаются широкими с большим пробелом: |
ErikPshat, надпись 'Converted Edition' у тебя на скрине в обычной ascii кодировке с нормальным $20 пробелом, текст для таких системных сообщений берется из самого EBOOT.BIN.
А на втором скрине текст и пробелы в shiftjis 2-байтовой кодировке: Код:
Vot takaya vot kodirovka |
riku.kh3, а, ну да, тупанул я мальца.
Получается нужно как-то Shift-JIS сконвертировать из TTF. А в TTF можно подкорректировать пробел покороче с помощью редактора шрифтов, дома на компе валяется такой. Это у Японцев в этой кодировке всегда расстояния такие, чтобы иероглифы не сливались, ну и другие символы языков так же отрисованы. |
ErikPshat, с самим TTF я как только не игрался.. ширину уменьшать пробовал, в самой windows и любыми программами где этот шрифт используется как положено буковки уже становятся и shiftjis пробел в два раза меньше как надо.. но после конвертирования в pgf в самой игре совсем все не так.. Пробел как большим был так большим и остается, из ascii буквы если все глифы удалить - интервала вообще она перестает создавать.. а если из shiftjis символа все глифы удалить - в точности все до наоборот.. :unknw:
riku.kh3 добавил 08.05.2014 в 23:20 Цитата:
http://www.seiai.ed.jp/sys/text/java...jis_table.html |
Я, когда над переводом ff3 работали, с этими шрифтами намаялся. Правка ttf по ширине ничего не даст. Ttf2pgf штука не идеальная, но это лучшая софтина из тех, что я нашёл. В самом pgf хранится битмап символов и таблица ширин, пожато это всё rle алгоритмом. К сожалению ни одной программы, которая бы умела напрямую править pgf, мне найти не удалось.
Можно попробовать такой костыль: использовать вместо ascii пробела что-то вроде • предварительно исправив этот символ в ttf. |
Цитата:
Но чую я, что там не только пробел используется в качестве служебного символа, могут попасть и любые другие буквы алфавита. Про Лунар я уже писал ранее, какие буквы используются в качестве служебных. |
lupus, в комплекте с pfgtool помимо основной ttf_pgf.exe, есть еще dump_pgf.exe. Она умеет полную информацию по каждому символу в pgf выводить, в том числе и информацию о длине/ширине. Знающий человек посмотрев исходники dump_pgf, по идее, сможет понять где все это хранится и как изменить.
ErikPshat, как уже говорил: международные символы (ascii) править в TTF не поможет. ascii символы после конвертирования в pgf на экране занимают ровно столько места, сколько сами глифы. Если стереть все глифы, то символ абсолютно 0 пикселей интервала будет занимать и просто пропадет. riku.kh3 добавил 09.05.2014 в 14:04 Цитата:
|
Цитата:
http://s020.radikal.ru/i720/1405/da/b2e49c67773a.png Возьмём для примера кавычки " с которых начинается предложение. Как видно, после кавычек пробела нет и они занимают маленькое расстояние. Если мы эти кавычки затрём, чтобы на экране вместо них отображалось пустое место, то получится вполне компактный пробел. То есть, в переводе нужно писать в кодировке shift-jis, но вместо пробелов ставить кавычки. Либо, если уже перевод осуществлён, через поиск замену можно тупо массово заменить пробелы на кавычки, хоть в тексте хоть в хексе. Тогда, как видно на скрине - расстояние между буквами нас устраивает и так же будет устраивать пробел (пустые кавычки). А PSP будет думать, что мы ставим кавычки и не будет добавлять 2-ой пробел. Другое вопрос в том, сможем ли мы, исправив TTF, сконвертировать шрифт в PGF, чтобы он потом мог отображать писанину, сохранённую в shift-jis ? |
Цитата:
Цитата:
http://s52.radikal.ru/i137/1405/8d/ab57e5aab45f.png (скрин не самый удачный, т.к. пробелы на нем по прежнему проблемные - $20) |
Цитата:
И с чего перестанет работать перенос? Неужели для переноса ты используешь символ пробела? Скинь плиз уже готовые ресурсы перевода, с самого начала игры, чтобы я мог потестить, а не переводить всё с начала...куда-нибудь в личку к примеру. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
О каком таком пробеле shiftjis идёт речь? Ты мне уже всю тему про эти пробелы твердишь. Вот сейчас проверил код пробела в обычной windows-1251 и в shiftjis - символ пробела один и тот же 0x20. Так что тут пробел абсолютно не при чём. Крашится игра при сохранении не из-за пробела, а из-за управляющих символов, попавших в кириллический диапазон win-1251. Думаю можно сохранять в другой кодировке, например UTF-8 или UTF-16LE(BE), либо в чём-нибудь другом, где возможно не используются служебные символы от игры. |
ErikPshat, да там просто все замороченне некуда - $20 пробелы не в 100% случаев вызывают крэши при сохранении. Но, опять же, во многих случаях если во фразе, на которой происходит крэш, зменить $20 пробел на shiftjis пробел ($8140), то сейв происходит нормально.
|
Вложений: 4
Цитата:
Вот для примера я сохранил один и тот же текст "Привет Кёске, как дела?" в разных кодировках: (название текстовика видно в заголовках программ, а кодировка текстовика видна в нижней части программы) И вот что я вижу в хексе, какие коды символов использует та или иная кодировка: Ну может быть PSP действительно берёт не тот код пробела, а по своему, из другой области 0x8140. Но непонятно тогда, ведь когда ты сохраняешь текст в Shift-JIS на компьютере, то код пробела должен быть 0x20. |
ErikPshat, в японском языке пробелы по-сути вообще не нужны, и редко когда используются. Как и все остальные ascii символы вроде: .,"'()[] ... т.к. там есть свои: 。、゛’「」『』…
Но не в этом суть. То, что я называю shiftjis пробелом - это стандартный, как и все остальные shiftjis символы, двухбайтовый пробел. Вдаваться в смысл как конвертеры кодировок работают не стоит, достаточно просто знать, что ascii пробел (однобайтовый, 0x20), как и остальные ascii символы (.,"'()[] и т.п.) он переносит как есть.. т.к. shiftjis кодировка включает себя саму ascii (хоть она на практике практически и не используется) и по мнению конвертера и фактически оно всегда будет отображаться как надо. И еще уточню по поводу русских буковок в shiftjis: по стандарту, они часть японской кодировки (как греческие буквы и т.п.), и восприниматься, по сути, должны как и остальные иероглифы... но похоже, что конкретно с этой игрой все гораздо сложнее.. хоть и сам русский текст в игре в чистом shiftjis'е, судя по всему, происходит вмешательство libfont (или другого?) psp модуля, и конвертирование текста в юникод (насколько я понял, pgf формат шрифтов в юникоде) и это вызывает рэндомные крэши вообще независимо от пробелов. :scratch_one-s_head: |
Вложений: 1
riku.kh3, ну вот ты сохрани любой текст в любом текстовом редакторе в кодировке shift-jis.
Потом проверь в хексе, какие коды в этом shift-jis сохранились. Ты сам убедишься, что пробел там 0x20. Собственно сдампил из памяти PSP один диалог с твоего перевода. Там действительно вместо обычного пробела подставляется "длинный пробел" 2 байта = 0x8140. Эти пробелы так же используются в программировании, для отступов исходного кода. "Длинные пробелы" так же бывают 4-байтными и 8-байтными. Ну ты сам наверное встречался с такими, когда в исходниках хочешь удалить или выделить один пробел, а на самом деле удаляется или выделяется длинная полоса. Мне кажется, что в конвертере допущена ошибка, когда он сам вместо пробела вставляет служебный символ. Короче, вот кусок дампа памяти: Вложение 10032 Там ELF-код лишний почистил, оставил только выводимый текст и инфу по шрифту (FTT-NewRodin Pro DB), которые оказались в дампе. Причём в памяти коды символов букв не совпадают с кодом в прилагаемом тобой шрифте (HGRSGU002.TTF). То есть, в твоём TTF-шрифте идёт сдвиг кодов. И да, в дампе памяти используется служебный "длинный пробел" 0x8140. Я думаю, что его подставляет конвертер изначально, а не PSP его так подменяет. Кстати, есть идея сдампить оригинальный японский диалог и подсмотреть, какой символ пробела там подставляется. |
Короче, текст нужно писать, чтобы не было багов, в Shift-JIS кодировке.
Но пробел должен быть стандартный 0x20, как и положено в Sift-JIS, а не 0x8140. |
ErikPshat, давай проссуммируем что мы имеем:
1) Никто нам не запрещает использовать стандартный ascii пробел (0x20) и он прекрасно отображается в тексте, но это одна из причин, по которой игра рэндомно крэшится на сейве. 2) Тулза для вставки текста в SCRIPT.PAK дает использовать 0x20 пробел, но я специально их все заменил на $8140 пробел чтобы выявить закономерность крэшей. 3) Использование русских буковок в shiftjis (8440-8460, 8470-8491) еще одна из причин рэндомных крэшей (что-то связано с юникодом pgf шрифта?) 4) Двухбайтовые shiftjis символы, хоть и выглядят все одинаковой длины, не моноширинные. Доказательство тому символ $814B: Код:
゜ |
1) Ты говорил, что с Shift-JIS кодировкой всё в порядке. А вот с однобайтовой 1251 вкупе с пробелом 0х20 - происходят креши. Поэтому я так и понял, что в кириллице именно 1251 используются служебные символы.
2) По видимому ты сам значит выставил такой длинный пробел, вместо короткого ))) 3) Тогда это причина перейти на другую кодировку, например UTF-8, там символы в диапазоне 0401 - 0451. И возможно игра не использует из этого диапазона служебные коды. 4) Ну и русский 2-байтный шрифт так же в Shift-JIS выводится, как однобайтный, вернее нормальной ширины. Так что не в этом проблема. 2 байта на символ - это всего-лишь порядковый номер символа в таблице шрифтов и это совсем не значит, что символ выводится 2-мя байтами. 5) Я уже посмотрел таблицу шрифтов - там даже нету в таблице этого кода пробела 0х8140. Поэтому этот код пробела берётся не из таблицы шрифтов TTF или PGF, а оно уже заложено в либах. И поэтому я предлагаю:
|
Вложений: 2
Выложу сюда скриншоты, чтобы мне было легче ориентироваться по кодам...
Почему у тебя ошибки в переводе? )) Код:
Он указал на Кёске, который спал как будто пьяный. ругом, было то, что Кёске вернулся. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ссылку я уже давал, тут коды всех символов в shiftjis: http://www.seiai.ed.jp/sys/text/java...jis_table.html Сначала идет "половинчатая", однобайтная область, затем "полная", основная, двухбайтная. Цитата:
riku.kh3 добавил 13.05.2014 в 16:46 Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Или, скорее всего, ты себе сам всё усложняешь тогда, когда всё на самом деле очень просто. Кодировка - это всего-лишь набор символов и всё! Просто в каждой кодировке все буквы пронумерованы по разному. Взять чисто однобайтную кодировку, то там количество кодов не превышает 0xFF, что получается, если перевести в десятиметричную систему 256 символов. А как же добавить 257-ой символ? Вооот! Тут-то 0xFG уже не проканает, потому что в 16-ричной системе максимальное число F и уже нету G ))) ну ты сам знаешь. Поэтому, чтобы поместить в таблицу 257-ой символ, приходится считать дальше по правилам: 256 = 0xFF, 257 = 0x0100, а 65535 = 0xFFFF. Вот тебе и всё правило кодировок 1-байтных или 2-байтных. Поэтому секрет 2-байтных кодировок в том, что в ней присутствует и 1-байтная кодировка :D потому что элементарно подсчёт символов в любой кодировке начинается с нуля, а не с центра вселенной. Ты же яйца в корзине, если их там 100 штук, начинаешь считать всё равно с 1 единицы, а не с 50-ти ))) Кодировки между собой отличаются только количеством символов и соответственно их порядковым номером в 16-ричной системе. Если ты хочешь писать в UTF-8, то и символы русского алфавита нужно подсунуть в её диапазон в шрифте. Кстати, в Shift-JIS я вижу, что русские символы как раз дублируются в диапазоне UTF-8 (0401 - 0451). Таким образом, можно тупо сохранять текст в UTF-8 и шрифт Shift-JIS будет его отображать. |
ErikPshat, по прежнему не объясняет почему игра должна понимать UTF-8. Под shiftjis выделена четкая область и границы начиная с $8140 (ну + ascii еще 00-FF), на все что ниже ей просто параллельно и она не будет это отображать.
|
Текущее время: 21:02. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.